ポケ迷宮。

ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。

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幸せとは何か、正義とは何か。


 2004年2月19日に発売されたPS2用のRPG。
 開発はサクノス(元スクウェア社員の会社)、発売はアルゼです。

 3/20から始めて超特急で28日に終わらせました。
 クリア時間は50時間ほど。やりこみは半分やったかやってないかくらい。


 先に書いておきますが、シャドウハーツ1の完全な続編です。話の繋がりがしっかりあるので、本タイトルに興味を持った方はまずこちらのシャドウハーツ1へお進みください。
 ちなみに当記事でも1のネタバレ等は一切行っておりませんので、1未プレイの方も安心して読んでいただけるかと思います。

 因みにパチスロ化をしているそうなので、そちらで名前を知ったという方もいらっしゃるかもしれないですね。





☆前作の完全続編作品。今度はWW1の真っ只中

 本作のタイトルに『2』とあるからには、システムだけを継承したものとストーリーも繋がりがあるものとどちらかである可能性が考えられます。このシャドウハーツ2はストーリーも完全に繋がっている作品です。従って1をやらないと非常に勿体無い作品でもあります。
 この記事を見ている方も1をプレイしていない方は是非先にそちらから触れてください(もう一度リンクします→こちら)。

 本作はWW1を舞台にしています。といっても戦争を題材にしたSRPGとかではありません。いたって普通のRPGです。
 主人公を操作してヨーロッパのあちこちを巡ります。そのうち世界のあんなとこやこんなとこも。ワールドは歩くのではなく選択し、それぞれのダンジョンや街へ足を運びます。

 ストーリー自体は特に捻り過ぎたところもなく、かといってシンプル過ぎない作りになっています。先の気になる展開は見事と言えます。
 また、サブの話も笑いや涙や様々で、そこで訪れることができるダンジョンも多いです。ゲームとしての作りこみの良さが伺えます。

 1と同じく主人公はウルというキャラクターです。
 ウルは口が悪くあまり頭も良くはありませんが、決めるところはしっかり決めてくれる主人公です。とにかくそれがかっこいい。シャドウハーツ1、2は彼が主人公だからこその作品だという部分が大きいでしょう。



☆緊張感の中で連携してコンボを繋げ
 このゲームの戦闘はコマンド戦闘になっています。

 1と比べるとテンポがかなり良くなっています。

 特徴的なところをあげてみます。
 4点あげますが、1と2はシャドウハーツ1と被ってます。

 かなり長くなってしまったのでめんどくせーって人はこちらの端的に長所と短所を纏めた部分まで飛んでください。


1.技の正否を決めるジャッジメントリング
 このゲームの大きな部分を占めるのが『ジャッジメントリング』。一体これは何なのかというと、「タイミングよくボタンを押すことで行動の正否を決める」というもの。
 これは攻撃や技、アイテムを用いる時に要求されます。

 このボタンを押すタイミング、というのは攻撃や技でそれぞれ異なります。また通常攻撃のみでは戦闘外のカスタマイズで少しだけその枠を広げたりすることも出来ます。

 そしてこれ、勿論外してしまえば何も起こりません。
 上手く押すことが出来なければ失敗したことになってターンを無駄にしてしまうのです。

 「あれこれ、悪い要素じゃない?だって成功しなかった時のデメリットしか無いじゃん?」

 って思う人もいるかもしれません。確かにコマンド入力するだけじゃないコマンド戦闘なので、他のものと比べてなんとなく損してるように感じますよね。

 長所は勿論あります。
 それは、クリティカルエリアです。
 ジャッジメントリングの中には僅かですがクリティカルエリアが存在します。この部分でタイミングよく止めると技のダメージがあがったり、アイテムの効力があがったりします。
 やっぱり得な事があると狙いたくなりますよね。

 そういう瞬間的なものが苦手な人用に、色々な手助け要素も充実してるのでご安心を。


2.少しずつ減っていくサニティポイント
 正気ポイントのことです。
 これは自分にターンが回る度にMAX値から減っていくものです。0より小さな数字になればそのキャラは「暴走」(一切行動を受け付けない)という状態異常になってしまいます。
 雑魚戦では全く気にならないものですが、長期戦になりがちなボス戦では重要な要素です。

3.コンボを決めて敵に大ダメージを(※2からの新要素)
 連携が非常に大きなダメージ源としてあるとプレイしていて感じました。

 コンボの出来る状態は味方と一定の距離以下である場合です。
 コマンドには移動というものはなく、代用として「連携」というコマンドがあります。これを用いると、そのキャラは選択した味方の元へと近寄ります。

 さて、二人以上キャラが接近していたらいよいよコンボです。起点はなんでも構いません。
 技が成功すれば、次にコンボリング(○×□△のいずれかが描かれたもの)が発生します。これも出てきたボタンを一回押せば成功。
 そして相手に攻撃が当たっていれば次の人にコマンド選択権が移ります。

 ここで気を付けたいのが敵の状態です。
「敵は浮いているのか?ダウンしているのか?」
 これを確かめなければ、対空や対地の技はとてもじゃないけど使えませんよね。技がヒットしない時点でコンボは途切れて後続のキャラも何も出来ません。大事なチャンスを逃すことになってしまいます。
 もちろん「ジャッジメントリング」や「SP」の存在も忘れずに。リングのタイミングを外しても暴走してしまってもコンボはこれ以上続きません。

4.カスタマイズ要素
 戦闘で勝利する為には準備が大事です。
 このゲームは補助魔法がかなり便利ですね。回復魔法なんかも取得するには戦闘前のカスタマイズが必要です。

 簡単に言ってしまえば、「紋章を装備する」、だけ。
 紋章に特定の魔法が入っていて、それをつけるだけで魔法が使えるようになります。一度でも日本ファルコムの軌跡シリーズをやったことがある方は、それのクォーツのような存在だと言えばわかりやすいかなと思います。
 紋章をつける時に気にすることは上限値のみです。着脱も可能なので気軽に設定できます。
 また主人公はまた別にフュージョン能力というものがあるので、この紋章は装備出来ません。


 

長々と書きましたが

簡単に長所と短所をまとめます。
【長所】
・「ジャッジメントリング」と「SP」による緊張感のある戦闘
・コンボで爽快にダメージを稼げる
・カスタマイズ要素次第で戦局が変わる
【短所】
・コンボのダメージがかなり大きく、四人コンボを一回するだけでボスのHPが半分くらい削れたことも。そんな簡単にコンボができるわけではないので、妥当にも見えますが若干大味かもしれない



☆独特な戦闘曲と、雰囲気たっぷりの街BGM
 RPGは戦闘曲が注目されがちですが、このゲームにいたっては是非それ以外のワールドマップや街のBGMに注目していただきたいですね。

 個人的な趣味ですが特にワールドマップは癒されました。
 街のBGMもそれぞれの街にあった穏やかな曲が流れます。耳に残るというようなものではないのですが、いつまでも聞いていたい



☆総評:コマンド戦闘と魅力的なキャラクターを求めるのならプレイしてほしい
 RPGに何を求めるかというのは人によってだいぶ異なるのではないかと思います。
 例えば自分の場合だと戦闘キャラクター、音楽を特に重視しています。ストーリーもとても大事ですがこの三要素と比べるとワンランク落ちます。これはあくまでも個人的意見なので……他にもUIやグラフィックを重視していらっしゃる方もいますし人それぞれですよね。

 このシャドウハーツ2という作品で良いとはっきりと言えるのはキャラクターと音楽ですね。
 キャラクターは主人公や仲間、敵キャラ含めてだいぶ濃いです。その濃さを良いと思うか悪いと思うかは難しいでしょうが……嫌味のあるキャラはいないと思います。
 そして音楽。他のRPGには無いような戦闘曲、何より街のBGMがとても穏やかでかといって飽きもこない素晴らしいものが揃っています。

 戦闘もコマンド戦闘としては無難な作りであるでしょう。理不尽や不便を感じるようなところはありませんし、独自の要素もあります。


 総評して、RPGとして高くまとまっているというのがクリアしてからの結論です。
 シャドウハーツ1、2とプレイしていてわくわくしました。
 興味を持った方はとりあえず1から、そして1プレイ済みの方には是非正統進化をした2をプレイしてください。
 この素晴らしい作品を一人でも多くの方がプレイしてくださるように願いを込めて、この記事のしめとします。ここまで読んでくださりありがとうございました。



 最後に本作のOPを張り付けておきます。

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