ポケ迷宮。
ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。
公式サイト→ARCRISE FANTASIA -アークライズ ファンタジア-
09年6月4日に発売されたイメージエポック開発のWii専用のRPGです。10年2月25日には廉価版も出ています。
自分は8/20に中古屋で500円でのんびりやって9/15にラスボスを無事に撃破しました。
正直500円以上の価値を感じました。中古で6,000円で売ってても買っていい。ほんとに。
このゲームの深く手応えのあるボス戦には満足しています。ほんとにいい拾い物しました。なんで埋もれてるんだろう、イメエポだからか? 宣伝不足だったからっていうのもありそう。
この記事ではネタバレしないように魅力を伝えていけたらなと思います。
クリア時間はゲームのプレイ時間では50時間でしたが、ゲームオーバーでリセットされてるところも多いので、更に2、3時間ほど追加でしょうか。
クエストや町の探索等にも重点を置いているとこれよりも更に10時間から30時間増えるかと思います。
15'9'20 数ヶ所加筆修正
15'9'25 数ヶ所加筆修正(OST手に入れたので詳細記入
17'6'13 数ヶ所加筆修正
17'7'24 拍手コメント返信
18'5'16 数ヶ所加筆修正
19'4'10 数ヶ所加筆修正
レイによる光召技術で栄える世界
レイと呼ばれる地脈を流れる星のエネルギーを利用した光召技術により栄える、フルヘイム。
しかし、世界は濁竜の増大とモンスターの活性化、さらに世界各地から報告される結晶化と呼ばれる謎の現象に侵されつつあった。
人々の不安が、国家間の緊張を生み出していた。
(公式サイト ストーリー フルヘイムの頁より)
全体的な流れとしては王道です。
起承転結の『転』の部分が多く、ストーリーは全く飽きさせない作りでした。一転、二転してもう続きが気になって仕方なくて……自分は夢中でやってました。
ただ、そのプレイヤーを驚かせる分、癖のあるシナリオでもある、ということは確かです。正直、好みがはっきり分かれると思います。特に終盤の方なんかは。
その多くの原因はストーリーにきっちり恋愛要素が絡むところでしょうか。しかもそれがこじれたまま結構長いこと続くので、苦手な方には辛いかもしれません。
(ちなみに……シナリオ担当は実弥島巧氏です。「テイルズオブシンフォニア(ラタトスクの騎士も含む)」「テイルズオブジアビス」でもシナリオ担当しています。解る人はあー……と思うかもしれませんね)
大筋は主人公とヒロインの成長がメインですね(上画像の左が主人公ラルク、右がヒロインリフィア)。
最初の頃と終盤では彼らの気持ち、態度に大きな差があります。最初はちょっとついていけないなーと思っても段々と変化が見られる物語のある作品だと思います。二人の成長物語は必見です。
それに主人公がよく理解出来てないヒロインをきっちり疑ったり怒ったりするシーンは昨今では珍しいかも?
世界観ですが、ファンタジー世界なだけあってかなり固有名詞が多いです。
ですがご安心を。メニュー→傭兵の手引きで単語の説明をいつでも見ることができますし、ストーリー上で説明はしっかりされているので理解出来ないという問題はないと思います。
世界観自体かなりしっかりした出来です。町を歩く人も多く、住民のテキストも膨大。細かく作られたのだなということが解りました。
キャラクターも色濃く、自分は出てくるキャラみんな好きになりましたが、これもストーリーと同じく癖もあると思うので賛否両論であると思います。
キャラの好き嫌いがはっきりしている人は、好きになるキャラがいると同時に嫌いなキャラが出来てしまうような作品でもありましょう。
色々なことが出来てそれを敵も実践してくる、歯ごたえのあるスルメ戦闘システム
今までプレイしたゲームの中で未だに最高傑作のコマンド戦闘システムだと思っています。
本当にこのゲームはここがすごい!と思います。語ることが多くなりそうな予感ですが、なるべく短く魅力を伝えたいと思います。
【Wii】声優の加藤英美里さんが「アークライズファンタジア」を体験
これで少しは戦闘の感じが解るかもしれません。1:53から戦闘を実際やっていますので良ければ。
戦闘はシンボルエンカウント、ターン制のコマンドバトルですが、そのシステムが少し独特です。
難易度変更はありません。また、ボス戦以外にも裏ボスやちょっと(かなり?)手強いネームドモンスター、闘技場等腕試しをする場所が沢山あるのが非常に満足です。
お金は絶対に溜まるので気兼ねなく消費アイテム等に使いましょう。
むしろ、それくらいやらないとボス戦には勝てないと思ってもらった方が良いです。
難易度はボス戦、終盤雑魚はかなり強めですが、序盤の雑魚はオートでも勝てます。
以下、戦闘システムの紹介です。
1.戦闘に出れる人数は三人(ストーリーの展開によってはゲスト枠で+1人増加、ゲスト枠はコマンドを受け付けず、独自の思考で行動)
→DQからの系譜なのか最近のゲームは四人が多いので新鮮でした。
あと一人いれば……と思うことも多かったですね。三人って絶妙なバランスだと思います。
三人参加のRPGはいくつかやりましたが、戦闘バランスの取れた良ゲーが多いように感じます。調整しやすいのかも?
2.行動力(AP=Action Point)は全キャラ共通で使用。ターンの初めに回復したAPを消費して全員の行動を決定する
→因みに通常攻撃をするのはAP2、大きな魔法だとAP8必要なこともあります。余ったAPは次のターンに持ち越せるので、管理が非常に大事になります(但し上限あり)。
この行動力はレベルがあがるにつれ増えていくので、後半になれば選択肢はより広がる事でしょう。
APの配分……つまりターンの行動を決める際に参考になるのが画面右下に表示されるターンカード、そしてパーティキャラが警告してくれる「嫌な予感がする」というやつです。
ターンカードを見ることで相手が何回行動するのか、それは魔法なのか通常攻撃なのかどのタイミングで行うのかがなんとなく事前にわかるため、対策を立てることが出来ます。
3.キャラ固有の特技(エクセルアクト)と誰でも使用可能に出来る魔法(光召術)
→特技(エクセルアクト)はそれぞれレベルアップから会得。攻撃、サポート、回復と用途は様々です。これはキャラ独自のものであり、他キャラで代用は出来ません。
一方で魔法(光召術)は戦闘前にケージというものにジェムを入れる必要があります。
なんのこっちゃと思われるかもしれませんが、例えば火属性のジェムが手元にあったとしましょう、これを主人公のケージにセットします。すると次の戦闘から火の魔法(光召術)が使えるようになるのです。誰でもどの色の魔法も使えるので、魔法の程度や属性等に各キャラの特色というものはありません。
もちろん、威力は術攻撃力(MGC)というステータスに依存するので、魔法に向いているキャラ・向いていないキャラはあります。
他のRPGでは軌跡シリーズの魔法(アーツ)、クロノクロスのエレメント等がこれに近いと思います。
4.勝負の鍵を握るメイン火力、威力の高いタンデムコネクト。個人もしくは複数人の連携によって発生
→一番簡単なのは通常攻撃のシングルコネクト。通常攻撃を同じ対象に二回以上選択していると、敵に攻撃する際に連続攻撃(上の画像)が発生して、本来時間差で発生する通常攻撃が一度で済むようになります。
端的に言えば複数の特定の行動は強力な一撃に変わる……というところでしょうか。中々に爽快感のあるところだと思います。
一番このゲームの面白い所はたぶん術の増幅だと思います。二人以上で同じ魔法(光召術)を使うとワンランク上の、パワーアップした魔法(光召術)を使うことが出来ます。一応個人で同じ魔法を二つ選択することで発動することも出来ますが威力は複数人のものよりも控えめです。
つまり皆で力を合わせた方が強い!
そしてこれ、術だけではなく特技(エクセルアクト)の方でも発生します。その場合三人全員で特技をする必要がありますが、三人で特技をした後に一つ大技を発動します。しかも上画像のようにカットイン付きです(エクセルトリニティ)。強いです。もちろん、行動力(AP)との相談や、回復や補助をどうするかとか、そういった管理があるため連発できるわけでもありませんが、これもボス戦で術の増幅同様にメイン火力に成り得るでしょう。
5.様々な効果のあるピースを武器にセット、大事なカスタマイズ要素であるアームフォース
→HPを500増やしてくれる「HP上昇2」、相手の攻撃に対して確率で防御行動をとってくれる「オートガード」、攻撃に麻痺を付加する「麻痺追加」、状態異常回復が使えるようになる「応急手当」etc...
これらの効果はアームフォースと呼ばれ、キャラクターに仕込むには武器をカスタマイズする必要があります。
とにかくセットできるピースは種類が多いです。そして様々な形があります。これらは回転や反転は不可で枠にハメる作業はかなり考えさせられます。このピースのハメ方次第で戦闘の命運が決まると思っても過言ではありません。
これは武器を使い込むことでピースを増やすことが出来ます。多くの戦いを制する者がボス戦を制するって感じでしょうか。
一番驚かされるのが武器に攻撃力がない、ということでしょうか、もう一度言いますが、武器に攻撃力はありません。RPGでこんなことしてるの、自分が知ってる限りこのゲームだけです。
武器の違いは外せないピース(上画像の「ATK上昇3」のような黒いピース)、またピースをすべて敷き詰めたときに発動するシークレットピース(上画像の「急所突き」のような効果)です。
つまり、武器の追加効果だけで武器を持ちかえる理由になるんです。例えば、ドラクエでアンデッド系に強い武器、ゾンビキラーという武器がありますが、その「アンデッド系に強い」という効果ってぶっちゃけおまけですよね?攻撃力が今持ってる武器の中で一番高いから装備してるだけで特殊効果は特定の敵に当たればラッキー程度のものです。
ですがこのゲームは逆で、「武器の特殊効果から武器を選択する」ということをする必要があります。自分は魔法使いの最後に手に入れる、所謂最強武器は裏ボスには付けていきませんでした。何故かというと「武器の特殊効果がその裏ボスには効かないから」なんです。その選択から既に勝負は始まってるんです。それがとても面白い。
個人的にこのピースの当てはめは聖剣伝説LoMのゴーレムのカスタマイズを思い出しました。
わー全然短くねぇ!\(^o^)/
アークラの戦闘システムの良さを伝えるには文章だけでは非常に難しいですね……。
大きく伝えたかったことは、魔法や武器のカスタム等、全ての要素が抜群に噛み合っていてキャラ格差もほとんどない素晴らしいバランスで成り立っているということです。
最後に、戦闘システムについて一つだけ。今まで説明した要素はなんとボスも、そして雑魚も使ってきます。
特にボスは5で説明したアームフォースの使用が顕著です。防御無効(こちらの防御行動を無効化)、アンチフォース(敵のアームフォースの効果を無効化)等、強敵ならではのものを持って戦いに挑んできます。
4で説明したタンデムコネクトもボス戦では使用されることが多く、これに苦しめられる人は数知れず。こちらが便利であることは向こうにとっても便利である、という当たり前のことを提示されたゲームでした。
公式サイトにもあるけども。時間がある人はどうぞ。画質悪いけどこの動画は公式もこんな感じでよく字が読めませんでした。
ここで説明してることは超ゲーマーかつ主人公ラルクの声優をしている中村悠一氏がある程度話しています。ある程度どころか、かなり解りやすく話してます。
とにかくロードが短い!その他ゲームシステムについて
このゲームをやってて思ったのがロードがとにかく短い!
戦闘に入る前、後、マップの切り替え、イベントシーンに入る前、もう何もかもが早い。しかも何を隠そう、セーブだってすげー早いんです。早すぎて思わず「え?セーブしたっけ?」ともう一回セーブしてしまうほど。
製作者曰く、RPGはシーン切り替えの多いジャンルであるため、ロードの時間をできる限り軽減することを目標にしていたそうです。
ここで犠牲になったのがグラフィック、というわけですね。ですが削ったというグラフィックも特に気になりはしませんでした。元々自分がグラ全く気にしない勢だからかもしれません。イベントムービーではキャラをしっかり動かし、細かな表情も作って魅力的に演出しています。プレイ中に気になるレベルではありません。PS2の後半のゲームって言って普通に通用するレベル。
正直グラ優先して、くっそ長いロード待たされるのは不愉快極まりないと思っているのでこういうところでプレイヤー目線に立っていただいているのはありがたかったです。ここら辺のバランスはプレイヤーによっては異なるとは思いますが。
また戦闘システムのところでも申しましたが、やり込み要素はかなりあります。
ストーリー上戦うボス以外に腕試しをするための要素があちこちにありました。何もしなくてもダンジョンに出現するのもいますし、クエストをクリアすることで登場する敵もいます。
だからこそ、周回プレイのための引継ぎ要素とかほしかったのですが……予め言っておきますが、強くてニューゲームはありません。また難易度の追加等もありません。ギャラリー追加もありません。ラスボスを倒したら一部裏ボスやダンジョンの解禁がされる、というのはありますが。うーん、勿体ない。
しかもやり込みの上で問題なのがストーリーを進めると二度と戻れないダンジョンが出てくることです。その時点で武器回収してないとピースも取ることができず、モンスター図鑑を埋めたい方は機会を逃すと二度と埋めることは出来ません。なんだかなぁと感じました。所謂取り返しのつかない要素、ですね。それがあることも理解していただければ良いかなと。
周回プレイ用にお得な要素もあります。スタートボタンを押してポーズすればストーリー上何処に行けば良いかを教えてくれます。二周目からは戦闘目的で始めたんだ!と言ってイベント飛ばしまくってる人にも「次どこだっけ?」とならない安心できる仕様なのではないかと思います(これは一周目の最初から、自分のような物覚えの悪い人間に対して大いに役立ちましたけども)。
だからって、ワンボタンで全てのイベントをスキップ出来るとかはありません。残念。何度も挑むボス前の会話は頑張ってボタン連打しましょう。ボスの登場シーンは毎回見てあげましょう。しかも今時珍しく、ボス戦前のセーブもないところもあります(これは奥に進むとイベントの関係上戻れず取り返しがつかなくなるため)。DQみたいに完全にダンジョンにセーブポイントがない、というわけではないのでご安心を。DQは全滅しても経験値やアイテムはそのままですが、このゲームはゲームオーバーすれば問答無用でタイトル画面です。
恐らく歩いていて一番最初に感じるかもしれないが、ダンジョンでのカメラワークがかなり悪いのも欠点としてあげられるかなと。移動速度は問題はありませんでした。
奥は非常に見えやすいのですが、その分に画面を割いているために手前に歩いているときはほとんど何も見えません。敵すら見えず、誤ってエンカウントしてしまう事も多かったです。戦闘面白くてその点は良いんですけど、ストレスになるのは間違いないでしょう。
ワールドを歩いているときはカメラはフリーで回せますがダンジョン、街中共にカメラは固定です。
ワールドマップも見やすく、常に表示も可能なのが有り難かったです。まあこの辺は最近のゲームとしてやってて当たり前な感じしますが。
ちなみに、戦闘での逃走確率は半々なイメージ。逃げられるときは逃げられるし、逃げられないときは逃げられない。戦闘不能者を抱えていると確率が若干あがるような感じがしました。
良いところもあるんですが、それだけに惜しいところも目立っているのは確かだと思います。
ただ、ゲームとして致命的な欠点がない、というのは胸を張って言えます。
光田康典をはじめ、三人が形作るゲームを彩る音楽
作曲担当は「クロノ・トリガー」「クロノ・クロス」「ゼノギアス」等で有名な光田氏も本作のBGMを手掛けています。
土屋俊輔氏、原田裕貴氏も関わっているようです。
個人的にはとある街のBGM、とあるボスの戦闘BGM等印象的なサウンドがいくつもありました。特に街のBGMは好き過ぎて、わざわざラスダンからその街に飛んで行って戦闘準備の調整をしていたくらいです。
10年3月3日にはOSTも出ているようです。頑張って手に入れたいと思います。
なんとかOSTを手に入れました。収録曲はなんと71曲。戦闘BGMだけで10曲程、街のBGMはそれぞれ異なるのでかなりの曲数のようです。
しかもディーバの歌やEDの歌もあり、聴き応えは十分です。サントラは何十枚も所持していますが、お気に入りのサントラの1つです。
総合評価
こういうRPGで自分が重視しているのはキャラクターと戦闘システムなのですが、本作はその二つの要素については非常に満足でした。パーティキャラだけでなく敵味方含めたNPCキャラも非常に魅力的なのが多かったです。
ただ、前述したようにキャラクターの個性がとっても強いゲームなので、好き嫌いの分かれるキャラがいるのは重々承知しておいた方が良いかもしれません。そういうキャラがいたら進めるの無理だわ、っていう人は止めた方が利己的だと思います。
ただそれ以上に、戦闘の面白いコマンド戦闘を求めているなら買い一択だと思います。
大物と戦う機会も多いですし、ラスボス以上の敵ももちろんいくつか用意されているのでやり応えは十二分にあると思います。
丁度自分もラスボスを倒し終えてからあちこち強敵と戦っています。今までの戦いより効率の良い倒し方を見つけてそれで倒した時の快感といったら……。
そういう楽しみを一周目から探して楽しむ、これぞゲームって感じのゲームでした。
ほんと、なんで続編出なかったか不思議なくらい。
いつも以上に熱が入ってしまいました……。
この記事を書いて何年経っても尚、このゲームのコマンド戦闘が完成されているのを実感します(18'5'16)。
最後に、迷ってる人が少しでも購入を決めてくれると信じて。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
☆サージュ先生の戦闘講座まとめ
第1回 | 基本を押さえよう(当記事) | セシル |
第2回 | 誰でも使える光召術 | アデール |
第3回 | 個性の塊エクセルアクト | アルス |
第4回 | 攻撃力の無い武器そしてアームフォース | オイゲン |
第5回 | 行動の組み合わせタンデムコネクト | レスリー |
第6回 | 相手の裏をつく防衛 | ニコル |
第7回 | 実際に戦ってみよう | リフィア |
第8回 | 主人公と座談会 | ラルク |
掛け合い形式でこのゲームの戦闘システムについて紹介しているもの。
ネタバレは含まないので、合わせてこちらもどうぞ。
>拍手コメントの返信 17'7'24
>ちょむ様
拍手ならびにコメントありがとうございます。
アークラ、面白いですよね。ちょむさんが再びアークラに出会えていただけて本当に良かったです。WiiのRPGって少ないから意外と目につくんですよねw
中々癖の強いストーリーなので序盤のどんでん返しで投げてしまう方もいらっしゃるでしょうが、是非色んな人にこのゲームの戦闘を味わってほしいです。ちょむさんも是非じっくりとプレイしてくださいね。
クリア頑張ってください、応援しています!
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・どんなゲームでも大体腕前は中の下~上の下辺りに生息
・小説(ゲームの二次創作)書いたり、ゲーム内の台詞まとめたり
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