ポケ迷宮。

ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。

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 チーム戦で気を付けることは1on1とは少し違う。
 
 Xからほぼガチチームメインの自分が何か残せればなと思いこの記事を書き始めた。
 どうかお付き合いよろしくお願いしたい。

 ちなみに自分はルフレメイン。サブはブラピやリュカ。更にサブに入るとシュルク、ドクマリ、ルキナ等で潜っている。
 WiiUで23:00-2:00くらいに出没し、勝率は約60-61%と特別良いわけではない。実力が拮抗していると感じている部屋に滞在しているつもり。
 チームはメンバーが固定になることもあり、このことは戦局に大きく左右する。幸い50切った事はない。






☆チーム戦で一番大事なこと
 
 味方のことに気を配れる人になれ

 まず、とても基本的なことを話そう。
 たとえば、相手にサムスがいたとする。サムスは遠距離技持ちで、ミサイルとチャージショットがある。

    サ  敵   自 味
    ------------------------------           
   
 ではこの状況で相手がチャージショットを撃ってきたらどうしよう?
 もちろんタイミングが合えば反射技を合わせるに越したことはないが、マリオやファルコのような攻撃も兼ねたお手軽反射キャラじゃない限り即座に反応しても難しい。相手だってチームですのでそのサムス以外にもキャラはいる。
 じゃあ空中へ逃げようか?その場合味方にチャージショットが当たる可能性がある。自分が味方の立場なら、目の前にいる仲間に何を求めるか考えて、願わくばその選択肢を外してほしい。
 チームでは飛び道具はガードで受け止める、が一番大切(もちろんタイマンでもかなり大事な話ではあるが)。出来ればジャスガで受け止めるとガードブレイクして味方への負担になることもないが、自分もそんな上手くはないので求めはしない。
 そもそも味方に常にジャスガとか求めている人はいないと思う。自分は味方がガードブレイクをしてしまったら「守ってやるからレバガチャがんばれ!」という気持ちが出てくるので、一回ブレイクしたくらいでそんな悲観はしなくても良い。何度もしてたら問題ではあるが。


 手前味噌だが、味方のマルスやルフレでチャージショットを防御……出来てたらいいなっていう動画。どちらかはなるべくサムスに構って試合を運べていると思う。


 次にこんな状況。

      自      味 敵
          ---------------------------------   -

敵         
 これは正直状況やキャラ次第だが、こういう場合は敵を追撃するのではなく、味方を支援するという手段もある。2vs.1という状況はよっぽどのことがない限り有利。味方が相手を掴んでくれていたら、スマッシュを叩き込んで少ないダメージで吹っ飛ばすという方法もある。
 これは普通に考えたら美味しい、もし自分がむらびとならボーリングのたまを叩き込んで60%で〆る。

 というわけで気を配れる人になれ!
 チームってこんな感じだと思う。



☆チームで気を付けたいこと列挙
・相手に拘らない
 既に書いたけどお互い崖際でタイマンになった時、相手を無理に追撃すると2vs.1のチャンスを逃すことも。メテオや吹っ飛ばしを狙うのも一つ策のうちではある。なのでこればっかりは状況次第だが、この選択肢も視野に入れてほしい。

・場荒らしな技を使うキャラを放っておかない、対処を万全にする
 例えばワリオ。バイクは突進技なのでガチ部屋では凶悪。ワリオがバイクから降りた時もバイクに攻撃判定がある(むしろこっちのが危険でこれを捌けないと試合運びはつらい)。
 他にはロックマン、ロボと貫通する飛び道具持ち。さっき言った味方を守るためのシールドは通用しない。
 ではこういうキャラに対してどう動くか。
 まず、ワリオ、クッパJr.、リザードン、ネスのような突進技もちのキャラはなるべく目を離さないこと。ロックマン、パックマン、リンクなど飛び道具が豊富なキャラは誰かが必ず張り付くこと。これらのキャラ、接近が弱いわけではないが飛び道具のダメージやちょっかいはバカにならない。チームアタックもないガチチームではね。
 また、ロックマンやパックマン、ディディー等はアイテムをその場に一つしか出せない。もし仲間が遠距離技のないキャラで、自分はB技だけでも十分戦えるキャラだとしたら……そのアイテムを奪って動くのも一つの方法。実際ルフレ操作の時に相手のパックマンのフルーツを取って味方のドンキーに頼って勝ったことも。これも拘り過ぎないことは大事だが。

・チャージ技をチャージすることにとらわれない
 チャージを必要とする技というのは強力なものが多い。
 だが、だからといって仲間を蔑ろにしてまでチャージし続けるほど価値があるかというとそうではない。
 強力なチャージ技を持つサムスですら20なんとかあるが、そのチャージしている間に仲間が50%とか受けてたら意味ないどころかマイナス。

・成績で気にすることは与ダメと落下数
 試合終了時に「あーあ、撃墜全然してないわ……」と落胆するのはそもそも間違い。撃墜というのは仲間と共有であるので自分の撃墜数などさして重要ではない。自分が撃墜能力に長けていないキャラなら尚更である。
 だが、それに繋がる与ダメージは気にしてほしい。他の人達と比べて極端に劣っていないかを見る。全員が150%台ということもあるが、大体は200前半くらいに乗ると思う。その時に100前半しかなければ自分の行動を見つめ直す必要がある。
 また、落下数はチームの勝利に繋がる大事な数字である。タイム制ルールということを意識しなければならない。終わり30秒前には全員のダメージを把握し、誰を倒した方が楽か、味方や自分が撃墜されればどうなるかは理解しておいた方が良い。
 数えられる人はチーム全体で何点差かということを数えておくといい。そんな難しいことじゃない。




☆もちろん、基本は大切に
 自分は落ちない、相手は吹っ飛ばす。
 スマブラで勝つための基本原則は勿論必要。馬鹿にしてんのかとか言われそうだけど、これやんないと勝てないもの。
 野良でのチーム戦は2:00という短い時間の中で行われる。理想は1落ちまで。もちろん全員2落ちするパワフルな部屋もある。メテオされたらめげずにメテオし返すくらいの気持ちも欲しい。



☆最後に
 タイマンと同じところも違うところもあるチーム戦。ほとんどがサドンで決するような実力の拮抗した部屋に入れば二時間でも三時間でもぶっ通しでやってることもある。
 味方に迷惑をかけたくないから行きたくないって人もいるかもしれないが、上記のような「自分はふっ飛ばされない」とか「場荒らしなキャラを放っておかない」とか基本的なことを守っていれば部屋は存続する。そこから更に余裕が出てきたなら、「相手に拘らない」「味方の動きにも気を配る」といった気を使える行為が出来るようになる。

 まあ、ともかく最初は普通にいつも通りに戦うだけで良いと思う。最終的にはPSで差が出てしまうが、味方を補ったりすることでそれも薄れる。その良さがチームにはある。


 この記事によって少しでもチーム人口が増えてくれればと思います。


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