ポケ迷宮。

ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。

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 コンボでスコアを高め、高得点を目指すお手軽横STG(シューティングゲーム)

 一言で言うと、そんな感じです。

 本ゲームはカナダのインディー開発スタジオ『Vertex Pop』で開発された横シューティングゲーム。
 Switch版が2017年7月27日配信、PS4版とSteam版は同年8月8日に配信されました。価格は1399円です。
 見た目は奇抜な色合いをしていますが、1ステージが短く気軽にぽんと遊ぶことが出来る爽快シューティングです。
 このゲームの魅力を伝えられたらなと思います。

 公式サイトはこちら(英文)


【プレイヤーデータ】
・RPGやチーム対戦ゲーを基本的に触るが、音ゲーやパズル、アクションゲーム等基本的に雑食。
・シューティング経験はゼビウス、グロブダー、ギャプラス、SPACE INVADERS EXTREME Z、スターフォックス零、新パルテナの鏡等。どれもそれなりに遊んだ。
・特にSTGに詳しいわけでも上手いわけでもない。平々凡々な腕前(自称)。






 まずは任天堂から発信されている紹介動画をどうぞ。



 プレイ感覚を少しでもお伝えできればと思います。
 この記事を読み終えてからまた見直すと、魅力がより伝わるのかなと……伝わってほしいなと思います。



 では紹介始めます。




☆4つの武器で敵を沢山倒し続けろ!

 STG(Shooting Game)と一言で言っても、色々あるわけで。
 このゲームは横スクロールSTGに分類されます。

 更に横スクロールといってもオートスクロールではなく、次々とマップ上に沸く敵に向かって撃ちに行く必要があります。


 RPGでワールドマップを見ながら船を走らせた経験のある方ならピンとくるであろう「右にずっと行っていれば左から出てくる」というやつで、横は移動し続けると一周するようになっています。
 一方で上下は壁があり、ステージによって形を変えてきます。壁にダメージ判定はありません。


 そして、攻撃手段は4種類。ゲーム中の機体のパワーアップ等はありません。
 また、キーコンフィグもありません。

 ほとんど上記画像と書くことは同じですが、自分からも紹介を。



ブラスター(B)
 シンプルかつ低コストな攻撃。基本中の基本です。



スナイパービーム(A)
 リーチがあるが、敵機や壁を貫通することはない。
 同一の敵に当て続けると、高威力を発揮する大型の敵向け。



エナジーソード(Y)
 自機の周りをぐるぐる回る。防御に使えるが自機が無敵判定になるわけではなく、速い敵に突進されるのは苦手。
 また敵弾を消す唯一の手段である。



ミサイル(X)
 8つのミサイルを同時に撃つ。
 弾速が速く誘導性もある。
 スティックの倒してる方向に撃つこともできる(八方に撃ちたい場合はスティック未入力)。


 これらはゲージ管理が必要になります。ただしゲージは二つ。


 画面中央から下に二つのゲージがあるのがお分かりでしょうか。
 これは武器管理のゲージになります。

 上の緑色のゲージ(画像中央より少し下の小さいの)はブラスターのみ。
 使えば使う程ゲージが増え、MAXになるとオーバーヒートして一定時間使えなくなります。
 使用しなければゲージが減りますが、手を離せば一瞬で回復します。

 下の黄色いゲージはその他ビームソードミサイルで使用します。
 敵機を倒すと落とすクリスタルでゲージが回復します。
 何も考えずにこれらの武器を消費しているとすぐに枯渇しますが、使用した後に相応にリターンがあるような状況ならばかなりゲージは余ります。

 ちなみにこのクリスタルはほっとくとすぐ消えるので、「あの辺に置いといて後で回収しよう」っていう考えは通りません。


 また、移動手段として以下の二つ。

ブースト(L・ZL)
 文字通り、瞬間高速移動。上下には動かない。
 敵機はすり抜けるが、敵弾やステージギミックはブースト中でも攻撃判定がある
 ブースト中も攻撃は可能。

方向転換(R・ZR)
 一度押せば右、もう一度押せば左。
 方向転換中も攻撃は可能。

 方向転換はいくらでもできますが、このブーストもゲージ制。
 連続で発動できるのは2回まで。ゲージは自然回復です。少し時間がかかります。


 流れとしては、ステージ選択→3フェーズを超えるとクリア
 フェーズは、ウェーブと言っても良いかも。
 意味合いとしては、中間ポイント、みたいな意味合いでしょうか。

 ↑小休止的な感覚で。右上の「18.2x」がコンボの倍率であり、この数字は継続。

 フェーズは中間ポイントってさっき言いましたが、何故そういう発想に至るのかというと。

 このゲーム、ダメージを受けてもすぐにゲームオーバーというオワタ式ではないのです。
 HPが3に設定されており(画像左下の緑色の平行四辺形がHP)、2回まではスコアや進行状況は残ります(たまに敵機を倒すとHP回復アイテムが出てきます)。
 ただし、ダメージを受けた時点でコンボは途切れます

 3回当たってしまうと、機体がドカーンとなります。
 残機でフェイズ途中からの復活は可能です。コンティニューというやつですね。
 コンティニューはスコアがリセットされてしまうのが問題です。


 まとめると、

【ダメージを受けた場合】
・コンボが途切れる
・HPが0になるとコンティニューするか終了かを選ばなければいけない

【コンティニューした場合】
・スコアは0に戻る
・途中のフェーズから開始

【HP0かつ残機0】
・ゲームオーバー。最初からやり直し


 これらのことから、
・クリアを目指すなら恐らくSTGのライト層でも出来る仕組みになっている
・スコア狙いの場合はリセットを必然的に迫られる

 という初心者から上級者までターゲットを広範囲に意識したデザインであることがわかります。



 このゲームのやり込みは、ハイスコアを目指すスコアアタックが主になると思います。もちろんネットに繋げばランキングにも載るので、世界の強者達相手に挑むこともできます。

 そしてそのスコアを伸ばすためには。コンボを維持することが大切になります。
 コンボというからには、一定時間相手に攻撃を与えられない(このゲームで敵機を倒せない)場合はコンボが途切れます。

【コンボが途切れる条件】
・敵を一定時間倒さない
・ダメージを受ける

 改めて書くとSTGでは基本的なことですね。
 高得点を狙う場合は、そもそもダメージを一つも受けてはいけないのです。

 プレイ時間は長くても1ステージに5分とかからないくらいなので、気軽にやれるのではないでしょうか。




☆敵と状況に合わせて弾を使い分けろ!

 4種類の武器にははっきりとした特徴があり、それぞれメリット・デメリットがはっきりつけられています。
 先程書いたことの反芻になってしまいますが、改めてその特徴をざっとまとめてみました。


ブラスター(B)ビーム(A)ソード(Y)ミサイル(X)
メリット・低コスト
・ゲージは時間
 経過で回復
・高威力
・長射程
・周囲を一掃
 する殲滅力
・敵弾消去が可能
・攻撃方向が
 任意
デメリット・上下への
 攻撃手段無し
・貫通しない
・上下への
 攻撃手段無し
・自機に
 無敵判定無
・敵弾は消せない
 この個性的な弾の使い分けが非常に面白い。
 シンプルな内容でありながら、冷静な判断力正確な操作が求められる作りになっているのです。

 まあはっきり言って、文章ではわからないと思いますので。
 自分の拙いプレイ動画ですが、これで少し解説を。 最後まで見た方はわかりますが、はブーストでダメージを受けてしまっているダメダメな映像でございます。
 ※ブーストは敵機はすり抜けるが、敵弾やステージギミック等の判定は消えない。

 最初に撃ってる細かいのがブラスターですね。主力武器です。
 オーバーヒートでしばらく使えなくなりますが、自然回復が速いので少し配慮すれば滅多になることはありません。
 だからってブラスターのみを酷使するわけにもいかないので、優秀な攻撃手段であるミサイルを絡めながらになってます。

 上下や背後への攻撃はソードミサイルを使いますが、基本的に囲まれるもしくは敵が上下に散ると不利なので、ブーストを使って安全な位置取りを心がけます。
 ミサイルは素早い敵に対して撃つことが多いです。というのもソードでは倒し切れず、自機に衝突される可能性があるからです。ソード中は自機の周りにバリアー張ってるように見えて無敵っぽく見えますが、無敵ではないのです。

 ブーストは左右にしか動けないので、使い方次第では上下のクリスタル回収が間に合わずジリ貧になることも。


 とまあ……こんな感じで考えながらやることになります。


 デザイン性について一切触れませんでしたが、文字通りこのゲームは派手派手な見た目をしていますが、見難いと思ったことは無いですね。むしろ敵によって色合いが違うので、反応しやすいというのは利点です。

 それと個人的に推したい要素が左下の絵の部分
 上手くコンボを繋げていると拍手してくれたり喜んでくれたりする癒しの空間です。



☆爽快感を目指す割にシビアなところも

 先程の自分の動画、最後にブースト中に被弾してしまいました。
 何度も言いますが、ブースト中は敵機はすり抜けますが、敵弾やステージギミックは攻撃を受けます。
 個人的にはここが残念なところ。ブーストは完全無敵にしてくれた方が更に動きの幅が広がったのにと思うのです。
 決して敵弾を出す敵もその弾速もあるわけでもないので自力で避けるのは容易ですが、ブーストした瞬間にその行先で衝突事故を落とすと理不尽さを感じてしまいます。


 それと、ビームとかミサイルを撃つためのゲージを回復してくれるクリスタルという存在。
 クリスタルは敵機を倒すとフィールドに散って、そう長くない時間で消えてしまいます。
 ブーストのゲージ管理もあり、全てクリスタルを回収しつつ……というのが難しいところ。
 ただ、回収範囲はかなり広めに設定されているので、再度言いますが「リターンが相応に戻ってくるところで使用すればゲージ枯渇は無い」でしょう。

 そういう意味では、駆け引きの材料の一つと言えるので、安易にクリスタル消えないでとも言えないところ。



 不満点はこれくらいですね。

 個人の感覚ですが、無双のようなシステムであるならば回避のスキルは非常に優秀である必要があると思っています。
 少しシビアなところを残したかったのかもしれないが、これでゲームの良いところを潰されてしまっていると自分は感じてしまいました。




☆総評 STG初心者から熟練者まで楽しめる配慮がなされたお手軽STG

・HPや残機制度といった初心者向け制度
・コンボといった上級者向け制度

 この二つを取り入れることで、このゲームは幅広いゲーマーに遊ばれることを望んでいるような気がしました。


 何度も言いますが、1ステージのプレイ時間が長くても5分とそんなにかからないのも魅力的。
 そういう意味では、持ち運びが可能なスイッチ版とは相性バツグンだと思います。DLソフトだからソフトの抜き差し要らず、ロードもほぼ無し!

 敵が硬すぎて時間がかかるイライラ感もなく、サクサク狩れる無双に近い感覚が癖になります。
 ふとした時にやりたくなる、そんなゲームです。
 個人的にはかなりオススメできるゲームです。


 ここまで読んでくださりありがとうございました。
 一人でも多くの方が「Graceful Explosion Machine」に触れることを望みます。

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