ポケ迷宮。

ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。

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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド | Nintendo - 任天堂


 60時間ほどプレイして、ストーリーは後はラスボスを叩きに行くだけ。
 簡単にではありますが、今作の特徴と欠点についてネタバレ無しで述べたいと思います。


 個人的にですが、このゲームに点数をつけるなら90点程でしょうか。
 非常にゲームとしての面白さがあるだけに、細かい調整が気になってしまいます。
 その点についても語りたいと思います。


 特徴、欠点、最後に合う人合わない人の順に書いていきますね。


【プレイヤーデータ】
・ゼルダはトワプリクリア、無双クリア、三銃士クリア、3DS時オカ(闇の神殿辺りで詰み中)くらい
・オープンワールドはゼノブレイドクロスを300時間プレイしたのみ
・好きなゲームジャンルはRPG。でもパズルやアクション、音ゲーとか目についた面白そうなのはやる
・本作はスイッチ版をプレイ。基本的には全モードで遊んでいます(外出先で携帯、スプラのマッチ待機時間にスタンド、基本はテレビ)





下記の通りに紹介していきます。

☆特徴
・フィールドが素晴らしい
・音への作り込み


☆欠点
・キーコンフィグが存在しない
・注目の使い勝手
・雨によって崖が滑る概念
・UIが完全に消せない


 





・フィールドが素晴らしい


 まさにこの作品の魅力が一言に集約されます。

 元々やり込み要素が作品を重ねるごとに増えていったゼルダはオープンワールドと非常に相性が良いだろうというイメージを持っていました。
 オープンワールドお約束の料理作ったり狩りしたりとりあえず山のてっぺん目指したりということも出来ます。
 サバイバルな点で残念なのが釣り糸を垂らして魚を釣ることが出来ない点でしょうか……川を泳いでいる魚を得る方法は色々あるのですが、やはり静かに腰を据えて釣りをしてみたかったと感じます。

 後は乗り物もパラセール、馬、ワープ、イカダくらいなのも非常に勿体無い気もしました。
 ただ、このパラセールが非常にこのゲームとの相性が良い



 どこでも登れるし大概のところに立てるし、かなり遠くのものが見える。だからこそ、高い山に登って周りをぐるりと見渡して、ああ次はあそこへ行こうって飛び立ちたくなる。そのきっかけがパラセールなんです。

 フィールドもこの辺にワープあると便利だな、というところにワープ地点があるのも非常に有難いです。苦労した故の親切さは嬉しい要素です。
 地図を眺めて「ここが怪しい」というところに行くと大概何かが設置されていたり、その何かを見つける作業というのが非常に楽しくてまた色んな所へ旅立つ元気が出てくる。ゲームというものの面白さを正面から突き付けられた気がします。


 よく心配される要素なのが、「広過ぎて密度が無いんじゃないか」という心配。
 ただただ目的も無く適当にその辺の道を走っているだけなら確かにつまらないです。
 しかしその街道に人がいて、少し街道を外れれば敵がたき火を囲い、更に少し外れれば滅びた家が見つかり、時には収集アイテムを見つけることもありました。
 単に広いだけではない、というのは50時間プレイして、地図もある程度埋めていても感じています。このゲームにはまだまだ未知の部分があって、それを探す旅に出たいと、そう思えました。

 だって、ある程度回ったと思っていたらミニダンジョン(ゲーム内では祠と呼びます)なんて半分しかやってないんですよ?
 その祠だって、近付けばセンサーが鳴るし、遠目だとなんとわざわざライトアップされてるんですよ?
 謎解きで現れるのがあるにしろ、そんな祠をまだ半分しか見てないだなんて……良い意味で恐ろしいゲームです。


 ただ、確かにフィールドでの変化はもうちょっと欲しかったかも。
 せっかくのファンタジー世界なので、もっと現実的に不可能な世界があっても良かったかもしれないなぁって思います。そういう人はゼノクロのが良さそうか。
 ……しかし今までの世界も火山あって川あって砂漠あって、くらいで本来のゼルダと変わらない部分だったので、その型枠は捨てなかったのかなぁとも思いますが。あ、でも雪山は初めて?なのかな?


 巡ってて楽しめる要素と言えば、ロケーションというやつですかね。
 今のままでも無いわけではないです。行った地名は地図にもしっかり書かれて埋める楽しみもあります。

 でももっと細かい、自分だけがこのロケーションを知っているんじゃないかという隠れた名所ももっとあると良かったなと思います。しかし、その隠れたところには既に別のコレクション要素が既にあるので、そこまで詰め込まなくてもいいのかな、という気もしますが。
 たまに流れ星降ってきたり山の頂上がすげー光ってたりするのは好きですが、こういう要素がもっと欲しかったなというのもまた一つの意見としてなんとなく聞き流しておいてください。


 ゲーム内で時間や天候の変化があり、街の人々の会話がそれに合わせて変化したり、夜になると出てくるモンスターが増えたり、雷の時に金属系の武具を装備していると雷が落ちてきて焼死したり、オープンワールドとしてのお約束は大体起こり得るようになってるんじゃないかなと思いました。



 まあ、ざっくりはこんな感じです。
 オープンワールドとしての出来に遜色はないと思います。

 ただこれを、ゼルダとしてみるとどうか、というのは人それぞれです。
 もちろん、「こんなのゼルダじゃない」「ゼルダの要素ぶっこ抜いてオープンワールドパクっただけの別ゲー」って言う人もいるようで、もちろんその気持ちもわかります。

 やっぱりね、そういう人達が好きな作品って時のオカリナだったりするんですね。
 時オカで現プロデューサーの青沼氏が、今のような3Dの立体ダンジョンを素晴らしいクオリティで仕上げたのが後々にも続いてきたわけです。
 しかし、トワプリやスカウォを見て青沼氏は「後はダンジョンが大きくなるだけなんだな」と限界を感じたことも今回の作品を手掛けるうえでの問題になったようなんですね。

 そして、初代ゼルダやリンクの冒険をプレイしてる人の中でも「あ、原点に戻ってきたな」と思ってる人もいるのもまた事実です。


 この点については様々なシリーズものが抱える事だとは思いますね。
 例えばDQだって、9で主人公以外の仲間はルイーダの酒場で集おうっていうシステムになった時に「こんなの(4以降の)DQじゃない!」という層と「あ、DQ3に戻ってきたな」という層が絶対にいたはずです。

 多分今回も同じことなのかな、って。

 チャレンジ作で培ったものや、評判がどう繋がるのかはその作品次第ですが、今作のゼルダが衰退への一歩になる事はまずないと、強く感じました。




・音への作り込み

 SE、BGMどちらも当てはまります。

 やはりテーマがサバイバルだけあって音、音楽についてはかなり気を使ったみたいです。
 画面の右下には常に周囲の音量を示すゲージが表示されています。
 敵の存在を確認するのはもちろん、自分が出す音に気を使い敵に気付かれないように動くこともあります。スニーキングですね。スニーキングを手助けするアイテムもあり、それらを使用すればしゃがんだり忍び足する必要も無くなることでしょう。


 自分が一番お気に入りのSEは走ってる時に鳴る背負ってる武具の音ですね。
 後、コログという種族がいて、その種族の側にいるとカラカラと牧歌的な音が鳴るのですが、それも好きです。
 こうして広がる壮大な景色の中で、自分のお気に入りの音を探すのもまた、楽しいです。

 余談ですが、自分は「足音が良いゲームに悪いゲームは無い」と今でも考えていますが、もうその点に関してはほとんどのゲームがクリアしてますよね。
 あ、本作も足音に関しては素晴らしい出来ですよ。特に小さなダンジョンである祠での足音。もうね、無意味に歩いちゃうくらい好きです。

 BGMについて。
 普段はBGMはありませんが、街やダンジョン、小さなものを含めてイベントにもBGMは用意されていて、その種類も様々です。壮大なものからコミカルなものまで味わえます。
 ただフィールドを歩いているだけだとピアノ曲だけなのかな、と寂しい気もしましたが、実際そんな事も無かったのは嬉しかったですね。


 




 次は欠点を。


 






・キーコンフィグが存在しない

 自分は新しいゲームをつけたらまず設定を開くのがお約束になっています。
 その時にびっくりしたのがアクションなのにキーコンフィグが無いこと。

 今作はボタンを余すことなく使用しています。
 武器の切り替えとか、慣れるとやりやすいとは思いますが、それまではかなり煩わしくも思いました。


 キーコンフィグは厳密に言えば、一か所だけ変更できます。
 ジャンプとダッシュの切り替え。それだけです。それも切り替える人はあまりいないような部分ですが……。

 せめてダッシュはLに入れておきたかった。片手で気軽に操作できますからね。こういうのってテストプレイで感じたりしないのだろうか……。





・注目の使い勝手

 ゼルダが初めての3Dになった時から活躍してきた注目というシステム。
 近くの相手一体に注視し、攻撃回避をしやすくするシステムです。


 今回、自分の一番の不満点かもしれません。
 それは注目した時でもカメラはフリーであること。それと、回避の方向はカメラ依存ということです。


 この二点の事があるとどういうことが起こるのか。


 このゲームにはジャスト回避という概念があります。
 ジャスト回避とは、「敵が横に振りかぶった攻撃はバックステップで、縦に振りかぶった攻撃はサイドステップで避けると攻撃チャンスになる」というもの。
 ただの回避中は無敵ではありませんから、間違った方向に回避して敵の攻撃に当たれば当然ダメージになります。


 例えば、リンクが画面から見て横を向いているときに注目→バックステップをしようとスティックを後ろに倒すと画面手前にサイドステップしたりするんですね。そうなるとジャスト回避も発生せず敵の攻撃も直撃してそのままゲームオーバーの字を見たりすることもあります。
 スティックを左右に倒したからといってそれはサイドステップになるとは限らないんです。

 ここまでの四行を要約すると、ステップの方向はカメラ依存なんですね。


 個人的にはこの点が非常に勿体無いと感じます。
 この点に不満を持っていない方は、相手と戦いながらカメラくらい回せよ!って思うでしょうし、実際そうしてプレイしていますが、それでも「スティック下はバックステップである、スティック左右はサイドステップである」という概念があれば、もっと楽しく敵とのタイマンが出来たのでは無いかなと思っています。


 別のゲームですが、テイルズオブグレイセスというゲームがあります。ジャスト回避のように相手の攻撃に合わせて回避の方向を変更したりするシステムもあります。その回避、そして攻撃の方向もキャラやカメラの向きとは一切関係なく、スティックの倒した向きに依存されています。
 それが凄くやりやすかったし、評判も高くストレスを感じない理由の一つだと思っているので、出来る事なら本作もそうしてほしかったです。





・雨によって崖が滑る概念

 これは賛否両論な点でしょうが……。
 今回は昼夜も天気もありますが、天気があるという事は当然雨が降りますよね。
 このゲームでは雨が降ると「壁や崖が滑るようになる」ようになっています。これが中々、多少滑るくらいなら良いんですが、かなりの頻度で滑りモーションが入ります

 一言で言うと、崖なんて登れません。
 変に登るよりは待つ方が良いです。


 リンクは別に神様でも何でもないので何も無しに天気を変える手段はありません。

 ただし。
 火の近くでしたら時間の経過を任意に行えますので、雨宿りできるところで火起こしして、時間を切り替えることも行えます。
 ですが、崖登り中にそんなこと言ってもられません。大概立てるのか立てないのか微妙なところに立って4分(天気は4時間周期で、ゲーム内時間1分は1秒)他の事をやりながら待つ事がほとんどです。

 自分はいつも据え置き機の隣に3DSなりVitaなりスマホなりを置いておくので、突然暇な時間が出来ようが構わないのですが……最初に言った通り賛否両論な要素だろうなと思い欠点に記述しました。




・UIが完全に消せない

 個人的には崖が滑る事よりもこちらの方が問題。

 せっかくスイッチにスクリーンショット機能が、WiiUにはMiiverseというコミュニティツールがあるのだから、そこに画像をあげてPCのデスクトップにしたいわけです。

 実際ゼノクロはそうして、PCのデスクトップ用に何枚か撮影しました。
 その撮影の場合、UIは消して撮影に挑むわけですが……この作品だと完全にUIが消せない


 というのも、正確にはほとんどのUIは消せます。
 しかし、左上のハートの表示を消す手段が無い。既に手元の写真は250枚ほどで景色の撮影は半分程あると思いますが、ハートが左上に映ってるのが憎たらしいです。



 これくらいならアプデでどうにかならないかなーなんて思ったり思わなかったり。




 では最後に。


【このゲームに合う人】
・自分の好奇心を信じてマップ探索するのが好き
・とりあえず山があれば登りたい
・収集することが好き


【このゲームに合わない人】
・濃厚な謎解きがしたいし、深いダンジョンに入りたい
・余計なものはいらない。目的地だけあってそこで深い話があると嬉しい
・移動時間が退屈


 ……なんか書いてて思ったけどゼノクロのようだ……。
 まあ近いジャンルではありますからね。オープンワールドとしての毛色は違いますが。

 ただ、ゼノクロもゼルダBotWもそうですが過去作の栄光をひっくり返して作り直しをしている立場は同じだなぁなんて思ったり。そういやゼルダBotW製作にモノリス関わってたな……。


 以上、大体こんな感じです。
 最初に書きましたが、細かい欠点が気になるのは作品が良質であるから。自分は90点くらいの作品として見てプレイしています。


 最後に。
 ゼノクロのレビューの時にもなんか似たような事言いましたが、10時間待ってください。

 はっきり言って、序盤での掴みは今一つです。空をふわーっと飛べるパラセールを手に入れるまでは正直言って自分は苦痛でした。早く手に入れたいのに目的地がわからない。
 合わない人の欄に「移動時間が退屈」と書きましたが、正に自分がそれなんです。最近のテイルズシリーズのようなRPGなのに移動範囲が広大なのって本当に苦手で……イースやゼルダのようなアクション(イースはアクションRPGでゼルダはアクションアドベンチャーですが)なら気にならないんですが。何の違いがあるのか自分にもわかりませんが、RPGをしているときは早くストーリーの続きが見たいんでしょうね。RPGの無駄に広いダンジョンとか走ってると結構イラッとしたりします。

 でも何故かゼルダやゼノクロのようなオープンワールドやると別のスイッチ入るのか、山に無意味に登って寄り道しだすんですよね。なんでかな……。

 とまあ私事はさておき。

 序盤はそんな感じでいい印象では無かったのですが、いざぱらせーるを手に入れて外の世界へ飛び立つとあら不思議あら不思議、どんどんこの世界が好きになっていきました。
 気付いたらゼルダ姫を救う事よりもあちこちワイルドに探索して世界を満喫する何とも世界を救う勇者とは言い難い青年になってしまいました。


 ずっとこの世界にいたいなぁなんて本当に思います。
 最後にとか言いながら長文になりましたが気のせいです。



 ここまで読んでくださりありがとうございました。

 この広大なハイラルへ、リンクと共に旅立ってみませんか?

 この記事を読んで、一人でも多くの方が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に触れていただけることを願います。

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