ポケ迷宮。

ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。

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閃の軌跡 レビュー
ネタバレあり感想はこちら
公式サイトはここをクリック。別窓で開きます。

※※パッチ情報※※
Ver.1.01  13'10'03 10:00~
 
  →追加コンテンツ増加に伴うデータ拡張(PS3/PSVita)、ロード時間の短縮(PSVita)、その他不具合などの改善
Ver.1.02  13'11'06

   →早送り機能の追加(Xボタン長押し)ロード時間の短縮、描画のカクつき現象改善、
誤字・脱字修正その他不具合などの改



 無事にクリアしたのでクリア同時に記事投稿です。クリアした日にちは10月2日ですね。
 新しいゲームを気合い入れてやったので割合早いレビューとなるのではと思いました。
 Vita版です。
 ネタバレなしのレビューです。
 未プレイの方でも安心して見られると思います。

13'10'2 公開、随時更新予定
13'10'3 パッチ状況について記述(システムの項)
13'10'6 グラフィックの項追加
      ストーリー等、大きく加筆修正
      画像一部追加(ストーリー/グラフィック)
13'10'7 各項目微修正
      戦闘の項更新(崩しについての評価等)
13'11'7 パッチについて感想記述予定
      各項目微修正


クリア時間は45時間(※ロード時間/戦闘時間除く)。現在プレイ時間110時間(11/6現在)。
クエスト(隠し除く)は全て達成、街はある程度散策したプレイ時間です。やりこみはそこまで行っていません。

プレイヤーとしての参考として。
・軌跡シリーズは全てプレイ済み(空は全て3周、零2周、碧1周)。前作との比較重視での記述となります
・ファルコムのゲームが好きです。信者だと思われるならそう見ていただいても結構です
・これは絶対買う!と決めたゲームは必ず前情報を全てシャットします。本作も勿論何の情報も取り入れずプレイ致しました




ストーリー
 ──《エレボニア帝国》。

ゼムリア大陸西部において最大規模を誇るこの旧き大国では
近年、2つの勢力が台頭し、国内における緊張が高まりつつあった。

一つは《貴族派》──
「四大名門」と呼ばれる大貴族を中心とし、その莫大な財力によって
地方軍を維持し、自分たちの既得権益を守らんとする伝統的な保守勢力。

もう一つは《革新派》──
平民出身の「鉄血宰相」を中心とし、巨大な帝都や併合した属州からの
税収によって軍拡を推し進め、大貴族の既得権益を奪わんとする新興勢力。

両者の立場はどこまでも相容れず、その対立は水面下で深刻化し、
皇帝の仲裁も空しく、帝国各地で暗闘が繰り広げられるようになっていた──。

そして、それは帝都近郊にある伝統的な士官学校でも同じだった。
(公式サイト、プロローグの項より)

 さらっと言ってしまえばSFファンタジーです。
 閃の軌跡は日本ファルコムが出す“軌跡シリーズ”の第六作目にあたり、世界観はとても大きいものとなっています。
 その部分は初心者の方でも解りやすいようにキャラが歴史を述べたり、(今回の舞台は学校なので)図書館の本を調べたりすることで世界に触れることが出来ます。

 今回の舞台はエレボニア帝国です。シリーズプレイ者としてはやっとか……という感無量の思いで一杯です。
 今までのシリーズで王国や自治州を恐怖に陥れてきた国であります。
 その国が一体どんな風に描かれるのか。
 士官学校に入学した主人公リィンと共にどうぞご覧下さい。

 
鉄道網が敷き詰められたエレボニア帝国が舞台。主人公達も何度もこの鉄道にお世話になる。


 勢いある展開、そして穏やかな静けさ
 軌跡はそういったストーリー構成が非常に上手で、丁寧です。
 山あり谷ありで全く飽きませんでした
 長くシリーズを続けているせいか、世界観の情報が莫大です。空SCや碧と違い、新規でも楽しめる作りではありますが、やはり前作をプレイしている方が楽しめると思いますね。

 ただ……まあ軌跡ファンなら解るでしょうが、案の定の終わり方です。
 空FC→SCや零→碧のように、閃も完結していません。次作買うの前提で購入を考えて下さい。
 風呂敷を広げすぎなのも軌跡の往生際の悪さです。作品重ねる度に広がっていくのは興奮するんですが、生きてるうちに完結してほしいですね。
 


戦闘システム
 従来の軌跡通りの戦闘システムが実現されています。
 キャラ特有の技である「クラフト(戦技)」、クオーツの組み立てによって使用できる「アーツ(魔法)」を巧みに使い、戦闘を進めていきます。
 バトルフィールド上のキャラの立ち位置も重要で、
 また、今までの軌跡シリーズに比べ、今回の戦闘はキャラバランスの良さが目立ちました。

 
クラフトやアーツの種類は攻撃や補助、回復と様々。画像はアリサの補助クラフト「セントアライブ」。


 今までの作品との相違点は、
・戦闘フィールドが升目だったのが廃止
・クオーツの特性について
戦術リンクシステムの追加
 というところでしょうか。

 戦闘フィールドは最初、升目が無いことに戸惑いました。
 けど、自由度が更に増して更に楽しめるようになったと感じたので成功してると思います。

 クオーツ。今まではアーツ表とにらめっこしながらクオーツを突っ込んでましたが、今回はほとんど関係ありません。
 アーツ用のクオーツと能力アップ/探索用のクオーツに完全に分かれてます。上級のクオーツでは機能がくっついているのもありますし、アーツ用のクォーツにも付加で能力アップが付いてるのもあります。
 ラインは列数が多いほうがEPが少ない。それしか影響しないようです。
 私的意見ですが、ここは残念でした。この変更は今までが複雑過ぎたと思ったのか、クォーツ関連が強すぎると感じたのか、故のものなのでしょうが、今まで以上にごちゃごちゃしてる印象。
 アーツ選択画面は確かにすっきりしてますけどね。そういう意味では今回の方が良いという意見も多いようです。

 今作の戦術オーブメント『ARCUS(アークス)』の醍醐味である戦術リンクシステム
 最初はかなりしょぼい印象を受けました。
 各キャラクターには攻撃の属性のようなものがあります。斬が高いリィンや剛が高いラウラ、射が高いアリサなどキャラの特性を活かし、敵の弱点をつき『崩し』て攻撃すると戦術リンクのきっかけにもなるのです。中々成功しているシステムだと思いますね。
 ストーリーを進め絆イベントをこなしてリンクレベルをあげていくと「追撃」「かばう」「ダメージ直後に回復」等の何種類もの恩恵が確率で得られ、戦闘が大分楽になります。崩しについても考えるとますます楽しくなります。
 他にも利点はあるのですが、ストーリーを進めていくと使用可能になります。
 このシステムは非常に良かったです。次も是非お願いします。


システム
 零から顕著になりましたが、今回も町内ワープが豊富です。初見は利便さの向上に驚きました。
 軌跡伝統のどこでもセーブは健在、メニュー画面からスタートボタン一押しで飛んでいけます。
 ボス戦前のセーブももちろん、今回は武器の改造等も行え、便利でした。

 しかし、それらの利点を吹き飛ばすロード時間が気になります。自分はソニック等で鍛えられたのであんま気にしていないのですが……RPGとしては重大な欠点ですしね。盛り上がってる最中にロードで現実に戻されてしまう。
 パッチでの対策に期待するしかないようです。

Ver.1.01パッチについて
 発売後一週間でのパッチ配布なので、そこまで期待してはなかったですが。
 正直長いロードに慣れていた自分から見ると早く感じます。今まで触っていなかった人から見れば遅いの一言でしょうけど。
 パッチによるバグ情報は無いようなので、安心してあてて下さい。
 次のパッチは製作中とのことでまだ何も情報はありません。

Ver.1.02パッチについて
 ロード時間はかなり改善されました。普段からロード長めのゲームしてるなら十分慣れるレベル。普通にゲーム出来ると思います。
 また、早送り機能は碧にあったようなのと同じですね。周回プレイする方には快適なものかと。
 かくつき改善はvitaではそこまで実感できなかったけど、ぼちぼちしてるらしい報告は見る。


 後不便なところはイベントスキップ出来ないところ。TOGfのようなボタン一つでスキップがあれば最高だった。
 ここもパッチに期待か……?
 13年11月7日のパッチで早送り機能は追加されました。完全なイベントスキップはやっぱ来ないのかな。


グラフィック
 今回ファルコムの新境地である3D&フリーカメラ
 ゲーム業界の今のレベルから見たら低いでしょうが、こういう取り組みが初にしては及第点かなと。
 それぞれの街の雰囲気はしっかり出ており、街を回るのが飽きない。特色がよく出ています。
 それだけに街をあちこち回る度に訪れる、このロードの長さは残念です。

 
 今回の舞台であるエレボニア帝国の都の一つ、バリアハート。目の前の建物は教会だ。


 こういった馬にのって移動する場所も出てくる。BGMも素晴らしく、馬で颯爽と駆けるのは中々心地よい。


キャラクター

 パーティメンバーは9人
 多すぎ!絶対嫌いになるキャラいるわ。なーんて思ったそこの貴方。その考えは短絡的です。
 キャラが多いから魅力が減るってのは早計です。モブでもキャラ名をつけてストーリーをつけるくらいのこの作品ですし、キャラの背景から何まで保障します。
 引き延ばし過ぎる、かなとは多少思いますが。既に世界が広いのでキャラに時間を取り過ぎかも、とは思ったり。零辺りからは特にキャラの描写が濃いですからね。世界広がってるのに。

 零碧ではロイドのワンマンショーなところが大きかったですけど、今回は反省したのかそう思えるシーンはありませんでした。
 主人公リィン以外のキャラ同士の絡みがあるからだと思います。また、リィンも至らぬところが多いため、主人公に対しての好感度は高かったですね。

 勿論、ストーリーも完結してないので謎の残るキャラはいます。
 そこをどう見るかは……まあその人次第です。


音楽
 相変わらず素晴らしいですね。
 通常戦闘BGMからラストダンジョンのBGMまで、今回も大物揃いでした。
 音楽ついでに。SEは今回も良かったです。
 この二つの点はこれからの実績で安心していましたが、正解でしたね。



総合的評価
 買ってよかったし、一週間で一周ひたすら進めて良かった、そう思えるゲームです。
 やはり続きありきなのは気になるところか。未プレイ者からの印象が気になります。

 VitaやPS3には豊富なRPGが沢山出ています。
 様々な種類のRPGがありますが、本作品はストーリー&キャラ重視のRPGでしょう。
 もちろん、戦闘システムやシステム面だって評価しています。でも戦闘は好き嫌いが分かれやすいシステムではないかとも思っているので、強くは勧めません。

 完成度の高いゲームであることは確かです。胸を張って保障します。
 残念な部分は絶対続き買わないと完結しないことと、ドラマCDで語ってる部分が本当にゲーム上重要だったこと、ロードの長さ。
 物語として、キャラゲーとして、(個人的には戦闘が好きなのでゲームとして、)非常に良い作りです
 宜しければ手にとってプレイして見て下さい。

 現在二周目プレイ中ですが、やはり楽しいですね。戦闘面の引継ぎをもっと自由度高くしてほしいものです。
 個人的には、零碧よりも二周目のプレイ意欲が非常に高いです。空三作三周一気にやった思い出が蘇りました。正直今回もこのまま3周目で縛りプレイしようかと思ってます。
 そのために……イベントスキップ&早送り、引継ぎ自由度UP、ロード時間短縮をパッチで全力待機。




拙いレビューではありましたが、見て頂きありがとうございました。
参考になりましたら、拍手などしていただけると、嬉しくて飛び跳ねます。

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