ポケ迷宮。
ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。
レビューです。感想はたぶん別に書きおこします。
プレイ時間や、新キャラや新戦闘システムの使い勝手などを軽く紹介するだけです。
【プレイヤーデータ】
・ファルコム作品はPSP空の軌跡FCからの人。軌跡シリーズ、イース7から出た作品、ツヴァイ1&2、イースvs.空の軌跡、ぐるみんをクリア済
・好きなファルコム作品は閃の軌跡、ツヴァイ2、イースフェルガナ
・東亰ザナドゥはVitaで二周プレイ済
プレイ時間や、新キャラや新戦闘システムの使い勝手などを軽く紹介するだけです。
【プレイヤーデータ】
・ファルコム作品はPSP空の軌跡FCからの人。軌跡シリーズ、イース7から出た作品、ツヴァイ1&2、イースvs.空の軌跡、ぐるみんをクリア済
・好きなファルコム作品は閃の軌跡、ツヴァイ2、イースフェルガナ
・東亰ザナドゥはVitaで二周プレイ済
☆Vita版との決定的な違い
1.追加要素盛りだくさん
ウリなのは各話に挟まれたサイドストーリーと本編後が語られるアフターストーリー。
サイドストーリーは主人公の絡まない話で、白装束、ソラ、ソラユウキ、シオミツキ、アスカのちょっとした話が楽しめる。
それぞれ小さなダンジョンが用意されており、短いので15分、長いので25分程で楽しめるのではなかろうか。
アフターストーリーはそれなりにボリュームがあり、新規クエストや新規ダンジョン、新規プレイアブルなども楽しめる。
探索をしっかりすれば5時間以上は楽しめるだろう。
アフターストーリーについては下記の戦闘システムの後に紹介したいと思う。
2.システムの細かな改善
戦闘も含めて具体的には、
・読み込み速度の上昇
→マシンスペックが当然Vitaより良いからか、非常に読み込みが短い
・戦闘での回避の性能向上
→Vita版では回避性能が非常に悪く、辺り判定の残る回避で非常に爽快感も薄かった
eX+ではこれは改善され、イース7セルセタ8のように回避の間に回避判定が着くようになり、相手の攻撃を上手くかわせば各種ゲージが溜まる仕様に
・戦闘での要素追加
→細かいことは後程記述
・引き継ぎポイントの廃止
→二周目はポイント制限など気にせずに全ての要素を引き継ぎ、そして服装等をゲットすることができる
当然Vitaの時にあった二周目限定の迷宮等はeX+にもあるので
しかし悪化したところもある。
・セーブの保存の仕方がおかしい
→何故か○を連打すると新規セーブ。その新規セーブの位置が一番上のため、上書きセーブをしようとするとカーソルを一番下まで持っていかなければならない
普通ならばカーソルは最後のデータに当てるはずだし、新規セーブはその下へ持ってくるべきなのだが
RPGでのセーブはオートセーブであることがほとんどないため、この部分は悪いところがあればストレスになりがち
Vitaをプレイした人にとっては特別ここらに惹かれる要素は無いだろう。やはりプレイ済みの方には追加ストーリーが気になるところだと思う。
でも、その前に戦闘の追加要素について説明させてもらいたい。
☆eX+からの戦闘の追加要素
1.新規操作キャラ
ただし、本編で使用できるわけではない
各話の途中で挟まれるちょっとしたサイドストーリーと、本編後少しボリュームのあるアフターストーリーで使用できるだけ
後はアフターストーリーをクリアすれば、タイトル画面からいけるボスバトルでも使用できるようになるくらい
【アスカ(拘束術式解放)】
スキル等大きな変化はないが、運動性能が大きく向上。
威力や移動速度の上昇だけじゃなく、状態異常やダウンも無効なので文字通り無双状態になれるが、常にスリップダメージ(断続的なダメージ)を受けるという欠点がある。
個人的に使い勝手は正直よくはなかった。この状態のアスカが使える時は回復系のエレメンツも持ってない人も多いだろうし。
【白装束】
この記事Vitaクリアした人用のなので、名前伏せる必要あるのかわかんないけど白装束です。
一言で言うととにかく使いやすい。
範囲、威力、硬直、どれをとってもハイスペック。しかも属性は光という独立したもので、影属性以外有利を取れる。
防御性能に難ありと公式ページにあるが、そんなの一切気にならない。やられる前にやれ。当たらなければどうということはない。
そして何より、Xストライクのカットインが……イイ。ジュン好きにはたまらないんじゃなかろうか
【リョウタ】
ようこそ一般人。
使用するまでどんだけ弱いんだろうとわくわくしてたけど、性能自体に特に弱いところもなく普通に使える。
ただし、威力は弱めなのでエレメンツ7つ無駄に付けられるという点を何とかしたい。
クリ率が高い為、無駄にヒット数のあるEXスキルが活きる。
残念ながらXストライクは撃てないのでカットインが無い。
通常攻撃は最速で出すと最後によろめきモーションが入るが、そもそもそこまで使う人いn
2.EXスキルの追加。右側にある赤い○はeX+での追加要素
各キャラそれぞれにある第四のスキルで、中々派手で使い勝手がいい
使用中は無敵なので、相手の攻撃への緊急回避の要素が増えたと考えるのが良いかも
溜まる速度も遅いわけじゃないので出し惜しみする必要も感じなかった
3.Xドライブを行うとパートナーが画面に出現する
オートで動いてくれ、基本的にはEXスキルをぶっぱしてくれる。
もちろんプレイヤーが必死に溜めたEXポイントが消費されることは無いので安心を
因みに二人で怒涛のラッシュをかけても特に処理落ちはしません
☆アフターストーリーについて
話はトゥルーエンドの3ヶ月後。
話の内容は、賛否両論な内容になると思う。
というのも、ファルコムお得意の風呂敷広げをしてしまったからである。
せっかく「ハッピーエンドは良いものだな」というゴロウ先生の有難いお言葉で綺麗に締まった作品であったが、アフターストーリーの最後はうやむやにしてそのまま終わってしまった。
「コウ達のその後が知りたい人にどうぞ」というよりも「この作品まだ続けるかもしれへんで~」って言いたいがために作ったの?と思わざるを得なかった。
仲間のその後を知れたのは嬉しかったが、三か月という月日の中特に誰かの関係が進展しているわけでもないので、真新しさは感じない。
あんだけ色々あったコウとシオリの関係も深まったというよりはいつも通りのまま。いつも通りの日常を取り戻すために本編は頑張ったので、進展が無いというのもある意味正しいとは思うが。
1年生組や3年生組も特に進展があるわけではないし、あえて言うならばコウのアスカへの呼び方が変わってるくらい。
☆サイドストーリーについて
各話の間に主人公を省いた仲間内でのちょっとしたイベントとダンジョン探索が挿入された。
ボリュームは短いもので15分程度、長いもので30分かからない程度。
嬉しいのが一枚絵の挿入と、ちょっとした新規ボイス付会話があります。
それと主人公を介さないで仲間が仲良くなるのを見るのはやっぱり楽しいですね。
しかしその組み合わせは本編でもよく絡んでいるキャラなので、こちらもアフターストーリーと同じく真新しさはないかもしれませんね。
☆新規BGMについて
素晴らしい、の一言。
元々東亰ザナドゥのBGMは出来がよく。ダンジョンBGMやボスBGMは評価が高かった。
eX+で追加されたBGM群もそれらと並んで素晴らしい仕上がりになっている。
因みに、eX+追加曲のみ収録されたサントラ「東亰ザナドゥ オリジナルサウンドトラックII=eX+」も出ているので良ければどうぞ(リンクはAmazonに飛びます)。Amazonでの視聴ページはこちら。
☆総評
Vitaプレイ済の方には本当に好きと言える人じゃないとおすすめしづらいですね。
キャラクターが好きならば買って損はない。自分はVitaに関しては「戦闘は回避が酷い、キャラはいいけど台詞何とかしろ、BGM最高。グラとか気にしない」という人間だったので、買って正解だった。何より、自分の好きなキャラが操作可能キャラになったのが一番大きい。
ただし、Vitaソフトとは別物扱いなので引き継ぎ等は一切なくトロフィーや装備品等全てにわたって1からスタートとなる。
Vitaで収集した要素は一切使えない、という点にはご注意を。
この記事を読んで誰か一人でも「東亰ザナドゥ eX+」に触っていただけると大変嬉しいです。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
ブログ内検索
カテゴリ一覧
プロフィール
-
HN:ヴィオHP:性別:非公開自己紹介:・色々なジャンルのゲームを触る自称ゲーマー
・どんなゲームでも大体腕前は中の下~上の下辺りに生息
・小説(ゲームの二次創作)書いたり、ゲーム内の台詞まとめたり
【所持ゲーム機】
・SFC GC(GBAプレイ可) Wii WiiU NSw NSwlite PS2 PS3 PS4 PS5
・GBAmicro GBASP DS DSlite 旧3DS PSP PSV
・ミニファミコン ミニスーファミ PSクラシック
・PCは十万円くらい。ゲーム可だがほぼやってない
最新記事
-
(01/01)(11/22)(10/21)(10/16)(09/30)
アーカイブ
最新コメント
-
[06/13 km][05/15 名無しの権兵衛][04/28 名無しの権兵衛][04/26 名無しの権兵衛][03/20 名無しの権兵衛][03/09 春雨]