ポケ迷宮。

ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。

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「Caligula Overdose -カリギュラ オーバードーズ-」 公式サイト


 2016年5月2日にVita版が出て、2018年5月17日にPS4版でブラッシュアップされた「Caligula Overdose -カリギュラ オーバードーズ」。
 ソードアートやぼくなつ等の作品に携わってきたアクリアが開発し、Furyuから発売しました。
 更に2018年の春アニメにもなっていたりする本作品。
 一体どういう内容なのか気になっている方も多いのでは?

 というわけで、本作品の魅力と欠点をこの記事を読んでいただいている皆様にお伝えできればと思います。


【クリア時間について】
 ルート分岐があるため(これは公式サイトでもPS4版追加ルートとして大々的に宣伝される、かつゲーム内序盤で明白な分岐を示されるシーンがあるため、ネタバレでないと判断しています)、二周するならば時間は50時間前後です。やり込むともっとかかります。
 一周だけなら30時間前後です。


【プレイヤーデータ】
Vita版カリギュラは未プレイ(30分程やったのですが画面のかくつきによる3D酔いで断念しまたのが2か月前の話です)。アニメも録画だけしててまだ見てない(ゲームプレイ後に見る予定だった為)
・普段はRPG中心に、チーム対戦ゲー、パズルゲー、音ゲー、2DACT等適当にプレイしていく雑食ゲーマー
・RPGで大切なのは戦闘システム、キャラクター、音楽の三点だと考えている。ストーリーはその次に大切、グラは綺麗だと感動するが悪くても特に気にしない内容重視派


18'7'12 数ヶ所加筆修正
20'3'12 数か所加筆修正




☆なりたかった自分を捨てて、それでも現実へ戻る
 声の主は「μ」と名乗った。
 μは得意げに「辛い現実のことは忘れていい。これからの生活を楽しんでいってね」と話を続ける。
 辛い現実……そう言われても既にあなたは何も思い出せない。
 戸惑っているあなたをよそに「メビウスにようこそ」とμが世界の名を告げる。
 その瞬間、あなたの意識は途切れた。
(vita版公式サイト WORLDより)


 まずこの独特の世界観が評価したいところ。
 舞台は現実の世界ではありません。バーチャドール(VOCALOIDの初音ミクのような存在)が意識を持ち、みんなが辛い現実を忘れてほしいと願って作った仮想世界メビウスが舞台です。


 この世界では老若男女問わず高校生として過ごすことになります。
 別に見た目おっさんとかが制服を着て高校生をやってるわけではなくて、見た目はちゃんと高校生なんです。
 主人公もそれは同じで、性別が選べたり名前入力できたりします。


 そしてこの世界では、ほとんどの高校生はこの世界に疑問を持たない人ばかり。大人はみんな用意された、いわばCPUなんです。


 そんな中、ここが現実ではないと違和感に気付くのは一部であり、主人公もそのうちの一人。因みに無口主人公で、プレイヤーが選択肢を選びます。
 現実が嫌だと感じても尚、帰らなくちゃいけない理由がある人たち……それが主人公が属することになる「帰宅部」になります。


↑現実に帰りたい理由も様々で、その寄せ集めである「帰宅部」


 この世界を作ったμ(ギリシャ語でミューと読みます)を見つけて、現実へ帰してもらう事が目的です。
 というストーリーで終始一貫しています。
 逆に言うと、特にストーリーに起伏はありません。ワンパターンな展開が多いため、ストーリーを求めるプレイヤーには向かないかもしれません。

 リアルが嫌だからこうしたい、こうありたいという願いを叶えてくれる世界はとても魅力的です。
 現実に帰りたくないという陣営(「オスティナートの楽士」と呼ばれています)もいて、彼らと戦うことがまず第一。


↑左が「帰宅部」が探しているこの世界の創造主のμ、右が「楽士」のリーダーであるソーン

 そしてPS4の追加要素であるもう一つのルートは自分もそちら側にもつくこと!!

 そう、「現実に帰りたくない、ずっと夢に浸っていたい」と願う人たちと共に戦うルートです。
 何故彼らはこの夢の世界で生きていたいのかが解ります。


 こちらのルートでは、「帰宅部」「楽士」と二足のわらじを履いて進めていきます
 自分の顔を隠し「帰宅部」を欺きながら戦うことになりますし、「楽士」も主人公の正体は知らないので、「楽士」を欺きながら「帰宅部」として彼らと対峙することにもなります。

 まあだいぶ、この「帰宅部」と戦うまでに至るお話が強引な感じが否めませんが……この辺りはもう一工夫欲しかったかなと思います。


↑「楽士」の時の主人公は透明人間で、顔は見えない。正体を知るのは「楽士」のリーダーであるソーンとμのみ(主人公の名前は自分で決められるため、意図的に自分が隠しました)


 と、とにかくRPGでは珍しい独特な背徳感を感じることの出来るルートがあり、自分はプレイしている間めちゃくちゃ興奮してました。


 ただ、vita版を遊んでいない新規の方ならば楽士ルートを味わうことのない「帰宅部」ルートでクリアすることをオススメします。
 ゲームなんて何周もしねえよ!って人は最初から「楽士」としてもプレイできるルートのが良いです。


@Check Point !
 PS4から追加されたルートによって味方陣営だけじゃなく、敵陣営としても動くことが出来る主人公。
 その行きつく先に是非注目!



☆現実と姿形が異なる高校生たちの本当の姿とは……?

↑WIRE(ワイヤー)といったLINEのようなアプリ。仲間に質問を投げかけるとそれぞれ一言反応を返してくれるのが面白い


 仲間のキャラクターはかなり多めですが、キャラ付けはしっかりしています

 また、「現実が嫌でたまらない」人たちしかいないので、一癖も二癖もあるキャラばかりです。
 
彼らの個別エピソードは印象的
なものばかり
 エピソードの内容もさることながら、イラストや声優さんがとても良いお仕事をされています。


↑お互い他人に知られたくない事くらいある。出てくるキャラクターはみんな現実世界でトラウマを負った人たち


 かといってめんどくせぇ奴ばっかりで常に空中分解状態の暗いパーティというわけでもなく、賑やか明るいパーティですね。

 でも結構はっきり言うタイプの人も多いので仲良しべたべたパーティでもないのですが、嫌悪感はありませんでした。
 でも人によっては嫌悪感を抱く人もいるかも



↑物事をはっきり口にするキャラがちらほらいるが、必ず誰かが止めてくれるので気まずい空気を維持することは無い

 このキャラクター、世界観という点が非常に魅力的であり、好みを分ける要素でもあると思います。合わない人は本当に合わないかもしれない。トラウマ持ちのキャラの話をただの不幸自慢、人に悪口を言う奴は論外、と考えてしまう人には合わないと思います。


 とにかく、世界観やキャラが合わない人は薦めにくいものなので、もうここの部分で別にいいやと感じちゃってる人は買うのを止めた方が無難です。

 後述であげる戦闘システムについては決して悪い出来では無く、とても挑戦的な作品なのですが、やればやるほど細かいところが気になる惜しい作品でもあるからです。


@Check Point !
 キャラクターの魅力で成り立っているゲームといっても過言ではない!
 彼らの価値観を、是非感じてほしい



☆敵の未来を見て、仲間とコンボを決めろ!
 シンボルエンカウント、戦闘へはシームレスで移行。
 戦闘はセミリアルタイムコマンド戦闘に属するのかなと。ターン制ではないことに注意。


 このゲームの戦闘の大まかな流れは、

 行動選択⇔行動予測→実際の戦闘

 という一風変わったもの。


↑行動予測中の画面

 予測により、一定時間敵や味方の行動を把握でき、ボス戦はこの予測を見てしっかりと組立ないと勝機は無いといっても過言ではありません。

 一方で雑魚戦ですら一々考えるのめんどくさい!って人にはオート戦闘。先頭のキャラ以外は勝手に戦ってくれます。そしてそれで十分道中は乗り切れます。
 少しヤバそうな敵に当たった時にはオートをすぐに切れる安心仕様。

 というわけで、戦闘の基本をざっと説明します。

@相手の行動を予測出来るシステムが肝
 予測により、敵に狙われているキャラがわかります。
 そして、そのキャラが攻撃を受けないように行動するというわけです。

・移動して攻撃範囲から回避
・防御
・攻撃技で移動しながら回避
・特定の技へカウンター攻撃

 これくらい対策出来るかなぁ。
 雑魚戦はダメージ受けても大したことないのですが、ボス戦だと防ぐのが大切になります。

 ただこの予測中は早送りも停止も出来ないので、確認が結構手間だったりします。
 なので、ずっと雑魚戦も見ながらやったりしてると結構疲れます。


@味方とコンボを決めるシステム
 多様な技を使い分けることが鍵になります。

 例えばこういうのがあります。


 「敵を打ち上げる」
 打ち上げた結果どうなるのか。

 まず相手は何もできません。無防備になります。ゼノブレイド2のライジングと同じです。
 

 更に、【空中限定】と書かれた、敵が打ち上げられた時のみ効果を発揮する強力なスキルがあります。
 打ち上がった敵が地面に落ちた時に発動する【ダウン限定】というのもあります。


 一人で、

 打ち上げる→空中限定の技を放つ→ダウン限定の技を放つ

 というのも出来なくはないのですが、 行動前後の隙は行動によって決まっていますので、すんなりと繋がらないものもあります。また全員が全員そんな便利な技を覚えてるわけでもありません。
 何より、全員で協力してコンボを成し遂げた時の火力は凄まじいです。


 ただ、雑魚は耐性も無くサクサクと打ち上がってくれるのですが、ボスをこう何度もホイホイお手玉して封殺するわけにもいきません
 出来たらヤバいです。
 出来たらゲームとしてのバランス崩壊です。
 なので、ボスには打ち上げの耐性があります。RESISTです。

 では簡単に打ち上げられない敵をどうするのか。

 それを解決してくれるのがRISKゲージ
 敵にはRISKゲージというものが設けられています、

 これについて説明します。



@RISKによる優位性


 RISKゲージというものがどの敵にも存在します。
 このゲージは攻撃を当てる度に0→1→2…とあがり、5の上はRISK BREAKとなります。
 時間経過でゲージは減るようになっています。

 一部の攻撃はこの数字によっては派生技が発生します。打ち上げ等も入るようになります。
 多くのキャラが「RISK○以上技派生」持っているので、畳みかけて攻撃するときは、どれだけこのゲージをあげられるかが重要になります。




 と、本作品の戦闘は大体こんな感じです。

 キャラクターの強さの格差は感じられず、どのキャラも得意不得意の特徴がはっきりしています。
 自分はどのキャラも好きだったので、最後までパーティを考えあぐねて色んな組み合わせを考えていましたが、使えないキャラというのはいなかったですね。
 もちろんキャラ同士やプレイヤーとの相性の良さというのはあるので、自分でその組み合わせを見つけるのも良いかもしれません。



 ラスボスまで倒しての感想ですが。

 当方はノーマルでプレイしていましたが、戦闘の難易度は低めに設定されていると思います。こりゃちゃんと対策考えないとまずい、と感じたのはラスボス前座のボスくらいだったので……。全滅したのがそこだけだった、とも言います。
 雑魚はオートでどうにか出来るというこれくらいで丁度良いなという塩梅なのですが、ボスがあまり強いとは言えないですね。ただ、当然これは今まで書いたことを守った場合のお話。一切戦術を組まないと負けます。組めば勝てます。それだけです。


 戦闘外で準備するものについて少しお話します。
 技はレベルアップだけでは覚えません
 正しくは、技はレベルで解禁されますが、スキルポイントを振り込まないと使えるようになりません


 敵を倒すと貰えるスキルポイントを割り振るのですが、これが全キャラ共通使用のポイント。右下の134がそれです。
 しかも普通にプレイするだけでは全キャラ全技を使えるようになるのは厳しい

 特に攻撃技は解禁出来るでしょうが、補助技全てはかなり厳しいです。
 補助技もキャラ特有のものもあるだけに、これは勿体無いと感じました。

 ちなみに回復技を全員覚えようと思えば覚えることが出来ます
 本作はアイテムが無いので、全員が回復技を使えるのは一つの保険としてもありだったりします。
 技を増やして色んな場面に対応するもよし、それは皆さん次第です。


 また、覚えるだけで精一杯なんですがスキルの強化というものもありまして。
 これもこのポイントを使わないといけません。ちなみにしなくてもクリアは出来ました。

 この辺りのシステムが噛み合ってないのが残念です。
 技の取得も強化も、実行するにはあまりにもスキルポイントが足りない
 ひょっとするとやり込みをしてもらう前提なのかもしれませんが、自分はクリア後にやり込みをするような人間なので……だからって攻略に詰まることも無かったわけなので、システムが死んでると言っても良いかも。



 また、装備品欄には武器や防具はありません。
 あるのは能力アップしてくれるアクセ……と思ってくれて良いです。作中はスティグマと呼ばれています。


↑スティグマで能力のアップが出来る。メニューを開けるところならいつでも装備画面に行ける

 しかも買うものではなく、ダンジョンに落ちているもしくは敵を倒すと落とすもののみです。
 あくまでもアクセみたいな認識なので、攻撃や防御だけじゃなく命中や回避重視で装備して言っても問題ないです。沢山手に入るのでより取り見取りです。
 コンボの説明をした時に言ったかもしれませんが、命中が大切なゲームなので自分は命中重視でプレイしてました。それで特に問題も無かったので、ノーマル程度ならそこまで気にしなくても良いのかも。



 勘の良い人はわかるかもしれませんが、アイテムも無ければ装備品も拾うものだけ。
 作中で買い物という概念が無いという、RPGでは珍しい仕様です。


 というわけでまとめ。

【良い点】
・仲間と状況に応じてコンボを決めると大ダメージが出せて爽快
・キャラの特徴がはっきりと長所と短所があるため、使えないキャラが存在しない
・そこら辺の雑魚戦はオート戦闘で乗り切ることも可能(難易度ノーマル)
・ボス戦は戦術を組み立てる必要がある(難易度ノーマル)
・戦闘終了後はHP・技Pt共に全回復

【悪い点】
・行動予測中は停止・早送り等出来ないため、緻密に組むには時間が掛かる
命中率が存在する(予測通りにコンボが決まるとは限らない。始動技を外す可能性も)
・あまりボスに歯応えを感じない(難易度ノーマル)
・スキルポイントが貯まり難く、強化がしづらい


☆ゲームシステムはもうひとひねり欲しい
 戦闘系のシステムは説明したので、UI等通常のシステムについてお話します。

 たぶん、プレイした全員があげたくなる欠点は、ダンジョンが冗長であることでしょうか。


↑起伏のないダンジョン。終盤はかなり大きめに作られていて飽きてくるのが難点

 PSPでソールトリガーというゲームをやった人なら伝わるかもしれない。あれに近いです。
 あのゲームもダンジョンがずっと変わり映えしない景色のダンジョンでしたし……。

 マップだけ見ればウィザードリィのような3Dダンジョンと変わりません。起伏がなく、変わり映えもしないんです。それも長過ぎるのが欠点です。
 ただ、移動速度が速いことは救いです。

 また、レベルが5以上離れていると雑魚戦はこちらから仕掛けない限り起こらないため、周回プレイは楽です。
 というのも、周回プレイ時はオプションに「相手のレベル+○○」の調整が行えるのです。こちらはレベルを引き継いでいるため、相手のレベルを一切あげなければイベント戦とボス戦だけで済みます。歯応えのある戦闘をしたければいつでもレベル調整が行えます。

 それと字が小さい。ここまでのスクショで感じている人もいると思いますが。
 何故ゲームは綺麗になると字が小さくなるのでしょうか……目が悪い自分には死活問題です。vitaでのリモートプレイでもたまに字が読めない……。


【良い点】
・セーブポイントが多数
・処理落ちは無い
・テキスト送り有(ただしイベントスキップはない)
・移動速度は速い
・周回プレイ時は任意で敵レベル調整できる


【悪い点】
・ダンジョンが冗長
・やり込み要素も冗長気味
・タイトル画面からのロードがかなり長い(ゲーム中は短め)
・字が小さい


☆ボカロPたち作曲した曲を上田麗奈が歌い上げる!
 (先に言っておきますが、当方は自称ボカロ廃[過去形]です。ちなみに鏡音廃[現在進行形]です)

 本作は多くの著名ボカロPがオスティナートの楽士のテーマとなる曲を作っています。
 VOCALOIDを知っている人ならば、凄いなと感じる面々だと思います。

・164
・40mP
・亜沙
・鬱P
・OSTER Project
・cosMo@暴走P
・蝶々P
・DECO*27
・ピノキオピー
・Polyphonic Branch
・みきとP
・YM
(50音順)

 各人のオススメ曲とか言い出すと大変長文になってしまうのでお名前のみの紹介とさせていただきますが、得意分野を任されているという印象です。

 そしてその楽曲を歌い上げるのは、μの声を担当している上田麗奈。
 戦闘中に歌入り楽曲が流れますが、歌詞・楽曲共に素敵な仕上がりになっています。

 歌詞はアップテンポな曲が多めですが、それぞれのキャラクターのテーマソングのようなものなので歌詞は一方的なメッセージだったりするものも。
 この曲を聴いて、楽士側の想いを感じ取ってみていただきたいです。




☆総評:RPGはキャラクター推しなら買って損は無し!戦闘はもう一押し、システムは頑張って
 話はぽんぽんとテンポよく進み、話を進めるというよりかは仲間の一面を知るために進めていってる感じですかね。

 ストーリーは「μに現実に帰してもらう」or「夢の叶う世界を壊すやつらと戦う」という展開から大きくは変わりません。
 小さな世界でのお話なので、段々と世界の謎が解き明かされるような壮大な物語を期待している方にはオススメ出来ません。謎も何も最初からどんな世界か教えてくれるわけですし。

 そういう意味では王道とは少し違うし、内容もシンプル過ぎるところはあります。
 その視点からでも決して万人にオススメ出来るものでもないですし、システム自体はもう一押しなところも多いです。

 それでも自分はキャラクターに惹かれたし、プレイして良かったとも思えます。 

 良いところ悪いところいっぱいあげましたが、自分はプレイして良かったです。熱中できたRPGです。
 キャラクター重視の自分には美麗な立ち絵が沢山あるわキャラ個別の話は質が高い。
 ただ、戦闘システム重視の自分には、この戦闘システムに面白さを見出すことは難しい。
 そして、ボカロが好きな自分にはたまらない音楽群でした。

 何度も言いますが、プレイして良かったと思えるRPGなのは間違いないです。
 でも、万人に薦められるゲームかと言われると厳しいので、この記事の長所と短所をよく確認して、購入をお考え下さい。



 カリギュラとは「禁止されるほどやってみたくなる心理現象」のカリギュラ効果から来ています。
 この世界は「現実で抑圧された、なりたかった自分がいる世界」。現実でやれないこと、出来なかったこと、やるなと言われることが出来る世界なのです。

 そんな世界で見る皆の心に触れてみてください。

 なんでこの世界に来たのか、その理由に耳を傾けてみてください。

 それでも尚帰りたいと願う「帰宅部」と、ずっと夢の世界にいたいと願う「楽士」と、どちらに共感しますか?



 ここまで読んでくださりありがとうございました。
 この記事を読んで、一人でも「Caligula Overdose -カリギュラ オーバードーズ」をプレイする方がいることを望みます。

 拍手やコメントをお寄せいただけると嬉しくて飛び跳ねます。


P.S.
 公式で購入者アンケートをやっているようです。
 これからのアクリアに期待したいので、是非購入された方は感想をどしどし送りましょう。

拍手[5回]

無題

個人的にはドロップで被ったやつがただひたすら陳列されていくので、売ってお金ではなくても合成などの機能は欲しかった。サブクエの代わりにトラウマクエストあるなら複数受注を認めてほしい。switchなのに頻繁にバグで落ちるのが許せないけど、きりがないのでそのへんにしておきます。
by 匿名 2022/03/31(Thu)03:55:50 編集
Re:無題
正直、その辺りの不便さやちぐはぐな所はゲームとして優れているとは言いにくいですね……NS版は触ってはいませんが、エラー落ちもあるんですね。良くも悪くも尖っているゲームであるのは間違いないです。2はだいぶ色々と改善されているようですけれども。
2022/05/24 09:32
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    ・どんなゲームでも大体腕前は中の下~上の下辺りに生息
    ・小説(ゲームの二次創作)書いたり、ゲーム内の台詞まとめたり

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