ポケ迷宮。

ネッツの端っこにあるヴィオののんびり日記的な旧時代的個人ブログ。大体気に入ったゲームについて語ってます。

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 旅 立 と う 。 き みだ け の 物 語 へ ――

OCTOPATH TRAVELER (オクトパス トラベラー)」
 2018年7月13日、アクワイアが開発し、スクエニが販売したSwitch向けRPGである。


 ↓前記事はこちら↓
「OCTOPATH TRAVELER クリア後感想レビュー(ネタバレ無 1/2
どうしてオクトパストラベラーは1日10時間ぶっ通しで遊び通すことができるのか?」


「懐かしいのに新しいストーリー、戦闘、音楽」


 その原因について語りたいと思う。


 少しでも興味を持たれている方の購入へのきっかけになればと思い、記事にしております。
 手短に知りたい方は一番下まで。
 箇条書きで魅力と短所をお伝えします。


【プレイヤーデータ】
・主にRPGをプレイしてるが、音ゲーやパズル、アクション等雑食プレイ
・RPGで重視しているのはキャラクター、次に戦闘システム、次にストーリー&音楽
・好きなRPGはDQ、軌跡シリーズ、テイルズシリーズ、世界樹シリーズ等。今までハマったRPG戦闘はアークラ、TOR、TOD2、TOGf、#FE等。




☆シンプルだがしっかり描写されている8人の旅の目的
 このゲームの主人公は8人いる。
 プレイヤーはこの8人の中からまず最初に1人選ぶことになる。それが貴方にとっての主人公になる。最初に選んだキャラはそのキャラのストーリーが終わりを迎えるまで抜くことが出来ないが、戦闘に関してはどのキャラも強みはあるし足りない部分を補う要素もあるので、気になるキャラを選ぶのがモチベーションも保たれて良いだろう。
 因みに自分の場合はこいつが一番気になるというのが無かったため、自分が左利きだからという理由で左から選んだ。


 それぞれが自分の目的の為に旅に出ている。ストーリーは個別のものが展開される。
 3等身のドットの表現はとても良く出来ておりキャラの心情がよく判るし、行間も感じられる。本当に大事なところはフルボイスで展開される(基本はパートボイス)。


↑父を殺したカラスの刺青をもつ男に復讐を誓う踊子プリムロゼの物語は終始アダルチックでシリアスな話が続く。


↑村の薬師であるアーフェンは昔、命を救ってくれた旅の薬師のように世界中の人を助けたいという気持ちを胸に旅に出る。


 モーションキャプチャーで派手な戦闘描写のあるようなゲームとは全く違うわけだが、それと同等レベルのシーンが頭の中に焼き付く。頭の中で壮絶なシーンが勝手に展開されるのだ。小説を読む時、漫画を読む時、風景や心情を想像して楽しむ方もいるだろうが、正にそういう感覚なのだ。この辺りは正に昔ながらの、古き良きRPGの特徴とも言える。「古臭い」という言葉をよくとるか悪くとるか、である。

 それぞれのキャラのシナリオのについてだが、8人ともよく出来ている。
 8人の主人公のテーマというものがくっきりと現れている。踊子プリムロゼのテーマは復讐、薬師オーフェンのテーマは命……といった具合に、それが最初から最後まで一切ブレることないから印象に残りやすい。


 個別のストーリーなだけあって、8人が仲間になる際に明確な会話や一緒に旅をする理由などは一切出てこないそもそも仲間にしなくても良いんだし。「どうやらお困りのようですねお助けしましょうか」程度の感覚で仲間になる。何故かそのお助け後も共に旅をすることになるが、それについての説明も無い。皆それぞれの目的があって目的地が違うんならそれに向かって一人で真っすぐ進めば良いじゃない、と言われれば返す言葉は無い。しかも5人目からは目的があるくせに酒場待機である。各々のストーリーを進める時もそのキャラしか喋ることが無いそもそも仲間はいない扱いで進む)ため、違和感を覚える人もいるかもしれない。例えば盗賊がいるのにちっぽけな牢に捕まってなにも出来ない、とか。じゃあなんで一緒にいるわけ、と思うだろう。

 そして、これがストーリーがつまらないと思う人もいるかもしれないというところでもある。ストーリー中に内容や思惑が絡み合うわけではないので、淡白に感じる人もいるかもしれない。



 と、まあ仲間との繋がりが皆無なのも、個性的なキャラクターを殺しているようで勿体無いのも事実だ。
 それを補う要素をご紹介しよう。


@仲間のちょっとした雑談が見られるパーティチャット
 各キャラのストーリーを進めている時、また酒場でパーティ編成をする時に発生するちょっとした小話である。
 ストーリー中はストーリーに関する会話が、酒場では他愛もない雑談が展開される。
 2人、時に3人や4人で会話があり、キャラの魅力を掘り下げるのに一役買っている。自分のお気に入りのペアで流れたりするとこれまた興奮したりしてしまうものである。


↑ストーリーが展開している最中の者から、他愛ない雑談まで。この会話は魔法を使う仲間に対して「さっき危なかったんだけど」と前衛陣が文句を述べるチャット。

 様々な組み合わせがあり、特にストーリー中のものはストーリー該当キャラと他のキャラ全員分が用意されている。
 ここで難点なのが回収しようとするならば、話が進む度に一々酒場に戻ってパーティチャットが発生する組み合わせを探さなければならない
 後述する戦闘システムの紹介の時にも言いたいが、仲間とは常に8人全員で旅をしたかった理由の一つがここだ。酒場で仲間を編成するのは懐かしい体験だが、これによってせっかく作り上げている自由度が下がってしまっている。

 それと、クリア後でも見直すことも出来ない
 ストーリー本編のムービーは全て見直すことが出来るのに、何で出来ないのか甚だ疑問である。ゼノブレイド2でも同じような事を言っていた気がするが……FEifの支援会話全部埋めるくらいキャラクターに重きを置く自分にとっては相当致命的な話なのでここに欠点としてあげさせてもらった。
 






☆事前準備をしっかりと!ブレイクを狙って大ダメージを狙え!自由度の高い戦闘

 このゲームの魅力は試行錯誤が行える戦闘システムにもある。
 ジャンルはターン制コマンドバトル。一番オーソドックスな戦闘システムで、次ターンの敵味方全ての行動順まで見えるのが特徴だ。


 本作の戦闘システムの要素を一つずつ紹介したい。


@相手の弱点を突いてブレイクを狙え!
 本作品は弱点ゲーである。
 アトラスのRPGをやっている方には馴染み深いかもしれない。
 弱点を突かなくてもバトルは出来るが、この弱点を突いた方が良い指標としてブレイクというものがある。
 ブレイクさせることで敵のそのブレイクしたターンと次ターンの行動を止めさせることが出来る。更に与えるダメージも増える

 例えば戦闘中に次のターンに大技が来るぞ!という意味合いのメッセージが現れる。大抵はHPを満タンまで回復させて防御でやり過ごすだろうが、実際のところこのゲームの防御はあまり信用ならない。
 そんな時に相手の行動を封じる事が出来ればどんなに爽快か。


↑パリーン!!という音としつこすぎないヒットストップと共にブレイク発生。この間は相手に与えるダメージも上がるし行動も封じることが出来て一石二鳥。

 このブレイクは相手の弱点を何回か攻撃すれば発生する。何回攻撃すれば良いかは可視化されており、雑魚だと1という数字もよく見かけるが、ボスになると10回当てなければならないとかもザラである。


@技を強化するBP(ブーストポイント)という隠し玉
 自分は残念ながらブレイブリーデフォルトを積んでしまっているが、それの良いところを貰ったなという存在がこのBP。
 このオクトラの戦闘の魅力の3割くらいがBPに集約されていると言っても良いかもしれない。


・1ターン毎に1つずつ増える(BPを使用した次ターンは増えない)
・上限は5ポイント
・使用時は1~3ポイント消費(任意で選べる)


 という特徴がある。そしてこれを使うことで、


・通常攻撃の回数が増える
・技の性能が上がる
奥義が使用できる(3ポイント消費時のみ)


 といった恩恵が得られる。
 攻撃回数が増えるのはブレイクを狙うのにもとても良い戦術とも言えるし、回復技の回復量をあげることも出来る。なんといっても奥義は強力なものが多い。
 様々な用途に使えるため、このBPの管理で戦局を左右すると言っても過言ではない。



↑相手のブレイク中は大ダメージのチャンス!これが通常のコマンド選択画面だが、Rボタンを押すと……


↑キャラが気合いの一声と共に光りだした!この状態で大技を叩き込むのが痛快。

 ブレイクを狙うには弱点を突かなければならないことをお話した。
 でも職業によって使える武器は限られているし、使える魔法も技も決まってしまっている。パーティ編成について、なんだかすごくぎゅうぎゅうと狭苦しい話にならないか?とも思えてくる。

 そこで登場するのがこれから説明するバトルジョブである。

@特徴的なジョブの組み合わせを考えて戦闘を有利に
 8人の旅人はそれぞれベースとなる職業がある。戦士、神官、学者といったRPGでよく見る職業が並ぶ。
 名前の通り、剣を振り回す職だったり、仲間を治癒するのに長けていたり、魔法攻撃が得意だったり。

 加えて、補助的な職業も自由に選択することが出来る。所謂サブジョブである。ゲーム中ではバトルジョブと呼ばれる。


 補助的とかサブとか言いつつ、戦闘中にその職業で出来る事は全て出来るようになっている。しかも戦闘中だけその職業に沿った服装になる、正に「バトルジョブ」という名称そのまんまである。本職が踊り子でも戦闘中はサーコートを着た戦士になったりビジュアル面でも変化があるのだ。


↑戦闘中の姿も変わるバトルジョブ。付け替えは自由だが1つのバトルジョブは1人まで。ビジュアル的な楽しみ方はもちろん、パーティのシナジーを考えるのがとても楽しい。

 これを利用すれば、剣をぶんぶん振っている戦士でもサブに学者を付ければ剣も魔法も出来る人となるわけである。弱点を突かなければいけないシステムで使える属性が増えるという事自体非常に大切な事だ。


 ただしこれは最初から出来ない。が、安心してほしい。解禁までは遠くない


 また、バトルジョブは複数人に同じジョブを付けることが出来ない
 例えば、本職の商人が1人いるとする。バトルジョブでもう一人商人をつけることができるが、それ以上は不可能なのだ。1つの職業は最高でも二人までしか使えない。全員盗賊だ!盗賊団だ!には決してならないのである。
 また、技を覚えるためのポイントは戦闘を積み重ねて入手するものである。ひたすらに気まぐれにバトルジョブを買えてしまうとすぐに底が尽きてしまうだろう。降り直しも行えない。ある程度の方向性は考えなければならない。

 ただ、それを差し引いてもこのバトルジョブの自由度は高い
 メニューを開けばいつでも行えるし、付け替えにはリスクが無いので気軽に戦術の組直しが出来る
 

↑バトルジョブで元の職業が喰われないかとか個性が失われないかという声もあるかもしれないが、ステータス画面の下に書かれている「フィールドアクション」「固有アクション」はキャラ特有のもので、独自の個性というものが消えることは無い。

@豊富なカスタマイズ要素:アクティブスキルと装備品
 ジョブのお話ついでにアクティブスキルについてお話したい。
 技を覚えるとその数に応じてジョブ固有のアクティブスキルが解放されていく一度覚えたアクティブスキルは他のバトルジョブにしても忘れることが無く使用できる。

 この組み合わせは実に面白く、EXP2倍といった稼ぎ用のものから、盗賊のぬすみ確率アップといったほぼ職業専用のスキル、攻撃を受けたら確率で反撃する戦闘用スキル、エンカウント率半減といった探索用のスキルまで様々なものが容易されている。
 最大4つまで付けることが出来て、この組み合わせもまた戦闘を大きく左右するものだ。

 そして侮ることなかれ、このゲームは装備品がかなり大事だ。
 単純に鎧と一言で言っても、魔法防御が全く無い鎧だったり、やたらと回避率上がる服があったりする。
 防御が倍違えば受けるダメージも倍違う。アクセによる補正も強力なので、詰まった時はここを確認するのも手だ。知らない間に強い装備を買い取ってたり盗んでたりするかもしれないし。


 ボス戦闘のトライ&エラーについてはとても簡単だからこういったカスタマイズにも気軽に手を出せる。
 ボス戦闘のリトライは無いものの、直前セーブの読み込み時間はほとんどないしイベントもB長押しでまるっとスキップできるのでリトライが無くて困ったことは無い。
 



↑バトルジョブや装備品を考え抜いて選び、戦闘で思い通りに事が運んで画面いっぱいにいるボスが消えた時の喜びは何物にも代えがたい。てかボスでかすぎだろ!その派手さが良いんですけども。

 こうしてカスタマイズしてると「あの人欲しいな……」と酒場に置いてきた仲間を思い出すこともある。前に記述した通り確かにダンジョンは短めだし気軽にファストトラベルで街に行けるとはいえ、酒場に行かなければならないのは手間であることに変わりは無い。装備品のお気に入り登録なんかも出来ないし、ジョブは「○○が装備しているけど装備しますか?」と出るのに装備品は出ないからやっぱり手間になってしまう。当然酒場にいる仲間はバトルに参加していないのだからレベルも上がらなければジョブで技を覚えるためのポイントもゲットできない
 4人までしか旅が出来ないということは、想像以上に足枷になっている。せっかく「8人の旅人」がテーマなのだから常に一緒に旅をさせてほしかった。本作で一番自分が落胆しているところだ。
 めんどくさがり屋な自分はストーリー中盤からパーティは3人固定で、愛着が他のキャラよりも強くなってしまってクリア後でもほとんど変えていない。これを勿体無いと思うか他キャラを使うのを二周目の楽しみと思うか微妙なところだが、どちらにせよ常に8人で旅をしていればきっと固定パーティということも起きなかったと思われる。キャラは同等に皆好きだからその半分しか活かせていない自分は勿体無いなぁって思う。





☆荘厳なのに何処か懐かしい雰囲気のBGMと、こだわり抜いたSE

 RPGは戦闘曲がとても魅力的に映るものである。それは同時に場面の盛り上がりを思い出させたりとか、激しい旋律に頭をついつい振ってしまったりとか、そういうのを求める人が多いのは確かだ。自分もそうであることは否定できない。

 確かに、このゲームの戦闘BGMは素晴らしい
 例として、公式で公開されている動画をお見せしたい。流れているのは序盤のダンジョンやフィールドで流れる通常戦闘曲「バトル1」だ。



 特に戦闘曲は曲の入りが素晴らしい。曲単体でもイントロが素晴らしいのだが、更にボス曲は直前のイベントからシームレスに展開し戦闘曲へと移る。この感動は実際にプレイして味わってほしい。
 曲の入りが良いと曲全体が印象に残るものである。第一印象が大切なのは何も人だけでは無いのだ。ユニオンシリーズで作曲していた林茂樹氏の「イントロに力を入れる」という言葉を思い出した。

 ただ、戦闘曲以外にも注目してほしいことがある。

 このゲームはフィールド曲8人の旅人が持つ各々のテーマ曲にも注目してほしい。
 街やフィールド、ダンジョンを歩いている時の曲は好みのものが多過ぎて、逆に戦闘なんてしないでふらふらと歩き続けたい衝動に駆られる。

 またテーマ曲はそれぞれキャラのイメージに基づいた楽器でメロディが奏でられる。それぞれのストーリーで流れる印象深いものになっている。

 それと全体的に言えることだが、長過ぎない。1ループ2分ないくらい。まるでスマブラの音楽のようだが(1試合2分がデフォルト設定なのでスマブラはこういう仕様)、多過ぎない楽器と長過ぎない曲のおかげで印象に残りやすい。サントラは1ループでいい派の自分だが、本作のサントラ程2ループでじっくり聴いていたいと久々に思った。

 因みにオリジナルサウンドトラックはゲームと同時発売している。当方も手に入れたがCD4枚で、作曲家のインタビューが入ったブックレット等もある。

Amazon
e-store(スクエニのネット通販)

iTunes
mora

 それと、特筆したいのがSE
 戦闘中のド派手エフェクト&ド派手SEももちろん良いが、何を隠そう足音環境音が良い。街の中、すぐそこに猫がいれば「ニャーン」と聞こえてきたりするし、鶏が売られていれば「コッコッコッ」と鶏の鳴き声がする。あまりに溶け込み過ぎて最初は空耳かと疑ったものだが目を凝らすと確かにその存在がゲーム中で確認できた。
 「足音が良いゲームは良作」というのは自分の中で何年も前から確立している公式だが、それはこのオクトパストラベラーにも当てはまった。


↑音楽、SE、景色、全てが綺麗という言葉に凝縮される雪の街。








 というわけで魅力総まとめ。


@世界観
・剣と魔法の世界、中世ファンタジーが好きな人にはたまらない世界
・3等身ドットによる微妙な仕草が想像力を働かせる。
・音楽、SE、コントローラーの振動等の視覚以外へのこだわりが感じられる
・誰が主人公でも良いし、仲間は何人でも良いし、どこから回っても良い自由度の高さ
@システム
・フィールドやダンジョンが広過ぎず、新規開拓が全く苦じゃない。行き止まりには必ず宝箱があるし、間違った道を歩いても大きく戻らなくていいように工夫されている。
世界地図を眺めるとまだ見つけていないダンジョンが見えたりするため探索意欲が湧く
セーブ&ロードが早い。また、マップ切り替えでオートセーブがある。
@戦闘
・相手をブレイクさせて大ダメージを叩き込むBPシステムがマッチしていて爽快
・装備品とジョブによる振れ幅の大きさが試行錯誤する気持ちへと繋がる。また、どんなパーティでもバトルが成立する。
・ド派手エフェクト&SEが気持ちいい。
・戦術をきちんと組み立てればクリアできる程良い難易度

 


 こちらはマイナス要素まとめ。


@世界観
・それぞれのストーリーの最中は他の仲間の干渉が無い。小さな会話(パーティチャット)のみ。
・舞台が大陸1つのため、船等の乗り物は乗れず、移動手段は徒歩(とファストトラベル)のみ
@システム
・常に仲間を8人連れているわけではないため、レベル差やその他ポイントで差が開いてしまう。せっかく「オクトパストラベラー」というゲーム名なのだから常に8人で行動したかった
・仲間との関係を掘り下げるパーティチャットは、ストーリー中に発生するのは期間限定であり仲間がパーティにいないと見られない。また、見たものを後々見返すことも出来ない
・行ったダンジョンや街は記録されるが、ダンジョンは踏破したかどうかは行かないと判断できないし、街は地図上は名前だけしか情報が無い。どちらも記憶にない場合は行って確かめるしかなくなる
周回要素コレクター要素は無いやり込み要素が無い
・若干字が小さい。目が悪いのでテレビでやると少し疲れる。
・ソフト起動時のテロップが飛ばせない。
@戦闘
オート戦闘が無い。少し強い敵に対して稼ぎ作業をしていると、弱点を突いてブレイクさせて……と意外と時間が掛かる(その分見返りはそれなりにあるが)
難易度調整が無い



 まあここまで語ってきて、本当になんでこれ語らないの?って人がいるかもしれない。
 それは2D-HDと称したこのゲームのグラフィックだ。

 うーん、せっかくなので少しだけ。

 自分はドットと3D表現の手法を融和させるというのがこの上なく好みで最高なのだが、あくまでも自分はRPGについては「キャラクター、その次に戦闘システム、その次にストーリーと音楽」だと思っているので、自分の記事からは省いた次第だ。そもそもグラなんて画像見りゃ判るし。
 自分は文句をつけることは一切ないので、画像や公式の動画から皆様が感じた気持ちをそのまま抱いてほしいと思っている。

 でも……ここまで語っといて何も言わないのも勿体無いのでプレイしないと判らないことを2点だけ。
・自分は非常に3D酔いをする性質なので、画面を回すことも無く立体的に見せるこの技法は「長時間プレイしたくなった」片棒を担いでいると思う。
・UIが右下のレーダーのみで、これもL1ボタン1回押せばオンオフできるため、お気に入りの景色をパシャリと写真撮影する旅も気軽に行える。




 本作品は「古き良きRPG」の皮を被った「新開拓RPG」だと思っている。
 根底は「古き良きRPG」で間違いはないのだが、もう一つ上の段階に昇華していった作品だろう。
 剣と魔法の中世ファンタジーRPGを好きな人たちが作った作品、是非あの頃遊んでいた方や、switchがゲーム初めてというようなお子さんにも手に取ってもらいたい。

 体験版も配信されているので、気になった方はそちらもチェックしていただきたい。


 ここまで読んでいただきありがとうございました。
 この記事をきっかけに一人でも多くの方が、この世界で旅に出ていただければ幸いです。

「OCTOPATH TRAVELER クリア後感想レビュー(ネタバレ無 1/2
どうしてオクトパストラベラーは1日10時間ぶっ通しで遊び通すことができるのか?」



P.S.
 私事で申し訳ないが、オクトラにハマった皆様なら、と薦めたい作品がある。
 
 2017年6月22日にフリューから発売した3DSソフト「アライアンス・アライブ」。
 コマンド戦闘、ファンタジー、何処か懐かしいワールドマップ……と古き良きRPGをがっつりと体現したゲームなので、オクトラが終わってしまって次どうしようか悩んでいる方とか、オクトラでRPG欲が刺激された方は是非下の記事を読んでほしい。

 アライアンス・アライブ クリア後感想レビュー(ネタバレ無:


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